Azul · monstros comuns
461 Ecos no catálogo.
Guia do jogadorGUIA SUNRO · ECOS DE MIDGARD
Vestígios dos monstros de Midgard que podem fortalecer seus equipamentos. Conheça o Guardião, aprenda a selar e encontre o bônus para sua jornada.
Ícones, condições e bonificações para comparar antes de escolher.
Encontre seu EcoCompare os bônus do catálogo.
Visite o GuardiãoLeve a peça identificada e equipada.
Confirme o seloUse a peça para receber o bônus.
PEQUENOS VESTÍGIOS. NOVAS POSSIBILIDADES.
Você sela o Eco em um equipamento compatível e recebe seu bônus enquanto usa a peça.
Os Ecos podem surgir como drops de monstros. Cada um tem sua própria bonificação: atributos, dano, defesa, recuperação e outras vantagens. Confira o catálogo antes de escolher quais usar.
Você pode selar o mesmo Eco em peças diferentes, mas somente uma cópia daquele Eco concede efeitos entre os equipamentos que estiver usando.
PASSO A PASSO
Encontre o Guardião dos Ecos em Prontera, 171,191. Leve o Eco no inventário e equipe a peça que vai recebê-lo.
Fale com o NPC e selecione Selar um Eco em um equipamento. Escolha o Eco na lista.
A lista mostra peças identificadas e equipadas que possuem espaço compatível. Escolha a peça e confira antes de prosseguir.
Escolha Confirmar o selo. O Eco sai do inventário e fica aplicado à peça. Refino, cartas e atributos do equipamento são preservados.

O ESPAÇO CERTO PARA CADA ECO
Armas e armaduras compatíveis usam as posições de carta que ficam desativadas naquele equipamento. Os espaços normais para cartas continuam preservados.
| Slots visíveis de cartas | Capacidade de Ecos |
|---|---|
| [0] | 4 Ecos |
| [1] | 3 Ecos |
| [2] | 2 Ecos |
| [3] | 1 Eco |
| [4] | 0 Ecos |
Visuais, equipamentos sombrios e itens especiais, forjados ou preparados podem não ser aceitos. Para selar, identifique e equipe o item. Uma peça com quatro slots de cartas não recebe Ecos.
ESCOLHA O QUE VAI PROTEGER
No sucesso, o Eco volta ao inventário e o equipamento permanece. A opção escolhida define o que acontece nos 10% de falha.
| Sua escolha | Se a extração falhar |
|---|---|
| Proteger o equipamento | A peça permanece; o Eco é destruído. |
| Proteger o Eco | O Eco volta ao inventário; a peça é destruída. |
| Usar Selo de Proteção do Eco | Peça e Eco permanecem como estavam; um Selo é consumido. |
RECONHEÇA PELA COR
A cor identifica a categoria do monstro. O bônus depende do Eco: confira o efeito completo na lista.
461 Ecos no catálogo.
47 Ecos no catálogo.
46 Ecos no catálogo.
ENCONTRE O ECO PARA SUA BUILD
Pesquise pelo efeito que procura e compare as condições de cada Eco. Um bônus pode exigir atributo mínimo, habilidade, alvo ou outra condição descrita no texto.
554 Ecos disponíveis para consulta.
Tempo de conjuração −30%.
Dano de Vento +5%; Resistência a Vento +5%; Resistência a Terra −10%.
Dano de Sagrado +5%; Resistência a Sagrado +5%; Resistência a Sombrio −10%; Resistência a Fantasma −10%; Resistência a Morto-Vivo −10%.
Reflete 50 de dano fixo ao receber magia.
Resistência a crítico +5 (e Dano crítico +5% com a Carta de Assaulter equipada).
Resistência a Fogo +5%; Resistência a Água −10%.
Dano em envenenados +10%. Dano em Demi-Humano +15%. Dano com propriedade Veneno +10%.
Reduz 5% do dano recebido de Chefes; Dano recebido de monstros Normais +10%.
Esquiva Perfeita +5.
HP máximo +5%; SP máximo +5%.
Reduz 10% do dano recebido de monstros Normais; Dano recebido de Chefes +10%.
+5% de dano contra inimigos amaldiçoados.
Reduz 10% do dano recebido de Humanoides (exceto chefes); +10% de EXP ao derrotar Humanoides (exceto chefes).
HP máximo +250; VIT +2.
Parado por 3s: dano a distancia +15%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Resistência a Veneno +3%.
MATQ +10.
AGI +5; HP máximo −500.
Resistência a Terra +2%; Resistência a Fogo −4%.
Dano em Morto-Vivo e Demonio +10%. Resistencia a Anjo +10%.
Dano de Sagrado +2%.
Concede Mãos Leves (Nv 5); Concede Furto (Nv 5); permite afanar mesmo usando arco.
Esquiva +5.
5% de chance de monstros soltarem Bengala Doce; +150% de cura ao usar Bengala Doce.
Dano físico contra Anjos +5%; Dano mágico contra Anjos +5%.
DES +1. Resistência a Água +1%.
3% de chance de causar Maldição ao atacar.
VIT +3; HP máximo +1000 (e HP máximo +10% com a Carta de Apocalypse equipada).
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano físico contra Brutais +3%; Dano mágico contra Brutais +3%.
5% de chance de conjurar Prisão da Teia (Nv 1) ao ser atingido.
Cura realizada (Santuario incluso) e recebida +25%.
Tempo de conjuração −10%; Dano de Choque Rápido +10%; Dano de Sacrifício do Mártir +10%.
Velocidade de movimento +10%.
Dano físico contra monstros de tamanho Médio +2%.
Resistência a Veneno +5%.
Hard DEF +2.
AGI +3.
Tempo de conjuracao -10%. Pos-conjuracao -25%. Recarga -10%. Dano magico +5%.
Dano à distância +4%.
Dano à distância +2%.
Acerto +50. AGI +6. 50% de nao consumir municao. Dano de Flecha Dupla +30%. 5% de auto-lancar Flecha Dupla nos ataques.
Se FOR>=95: Ataque +50.
Dano de Água +3%; +100% de cura ao usar Pão; +100% de cura ao usar Fatia de Bolo.
Esquiva +5; Velocidade de movimento +2%.
Se SOR>=80: dano critico +25%.
Resistência a Fantasma +5%.
Dano crítico +3%.
Tempo de conjuracao -3%. Ataque Magico +25.
+10% de cura ao usar Poção Vermelha; +10% de cura ao usar Poção Laranja; +10% de cura ao usar Poção Amarela; +10% de cura ao usar Poção Branca.
Resistência a Sombrio +3%; Resistência a Sagrado −6%.
Reduz 2% do dano recebido de monstros de tamanho Grande.
Pos-conjuracao -30%.
Soft MDEF +25.
3% de chance de conjurar Diminuir Agilidade (Nv 1) ao ser atingido.
Reduz 50% do dano magico recebido. Aumenta 15% do dano fisico recebido.
Velocidade de movimento +2%.
Esquiva +15.
Ao morrer, ressuscita os membros do grupo que estiverem na tela (exceto você); recarga de 5 minutos.
FOR +1. Resistência a Sombrio +1%.
0,5% de chance de monstros soltarem Erva Vermelha; 0,5% de chance de monstros soltarem Erva Amarela; 0,5% de chance de monstros soltarem Erva Branca; 0,5% de chance de monstros soltarem Erva Azul; 0,5% de chance de monstros soltarem Erva Verde.
SP máximo +30 (e SP máximo +2% com a Carta Boneco de Miyabi equipada).
DES +1. Resistência a Neutro +1%.
FOR +1 (e 3% de chance de conjurar Golpe Fulminante (Nv 5) ao atacar; Dano de Golpe Fulminante +5% com a Carta de Bongun equipada).
Tempo de conjuração −2%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Resistência a Vento +3%; AGI +2; Resistência a Terra −6%.
FOR +1. Resistência a Fogo +1%.
FOR +1. Resistência a Neutro +1%.
Dano +10% (final, fisico e magico). Desde 17/08 vale sempre, sem precisar atacar pelas costas.
Reflete 25 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos (e Reflete 100 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos com a Carta de Caramel equipada).
3% de chance de causar Alucinação ao atacar.
SP máximo +1% (e +1% a cada 3 níveis de refino com a Carta de Carat equipada).
FOR +5; HP máximo −500.
Dano em inimigos congelados +25%.
Dano físico contra Chefes +5%; Dano recebido de monstros Normais +10%.
Dano de Sombrio +5%; Soft DEF +30.
Acerto +20. AGI +3. 25% de nao consumir municao.
Dano de Veneno +5%; +10% de dano contra inimigos envenenados.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano de Fogo +5%; Resistência a Fogo +3%; Soft MDEF +25; Resistência a Água −6%.
Precisão +10 (e Acerto Perfeito +5% com a Carta de Choco equipada).
AGI +1.
Esquiva +5.
HP máximo +2%.
Precisão +5.
SOR +2. Resistência a Neutro +2%.
+25% de cura ao usar Carne.
0,5% de chance de Plantas soltarem Álcool.
0,5% de chance de Plantas soltarem Karvodailnirol.
Resistência a dano à distância +2%.
Reduz 3% do dano recebido de Brutais.
Resistência a Sombrio +2%; Resistência a Sagrado −4%.
Cura recebida +3%.
Dano de Sagrado +3%; Resistência a Sagrado +3%; Resistência a Morto-Vivo −6%; Resistência a Fantasma −6%; Resistência a Sombrio −6%.
Dano físico contra Humanoides +3%; Dano mágico contra Humanoides +3%.
Recupera 2% do dano recebido como HP.
Dano de Água +2%.
AGI +1. Resistência a Sombrio +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Ao cair a 15% de HP ou menos, teleporta para um local aleatório do mapa (recarga de 5 min).
Resistência a dano à distância +5%.
Resistência a Água +3%; Resistência a Vento −6%.
Dano de Fantasma +5%.
Dano de Veneno +3%.
5% de chance de Brutais soltarem Carne; 5% de chance de Mortos-Vivos soltarem Carne (e +5% de dano contra inimigos sangrando com a Carta de Hell Poodle equipada).
Dano com propriedade Neutra +3%. VIT +3.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano físico contra Dragões +5%; Dano mágico contra Dragões +5%.
Reduz 5% do dano recebido de Dragões.
ATQ +5.
Reduz 200 de dano magico recebido (fixo). Resistencia a Morto-Vivo +5%. Resistencia a Neutro +10%.
Se VIT>=90: HP Maximo +3500 e Aura Espinhosa +400.
DES +2. Resistência a Sombrio +2%.
2% de chance de absorver 5% do dano causado como HP.
Resistencia a Demonio +10%. Dano em Anjo +10%. SP +50.
5% de chance de conjurar Trovão Sombrio (Nv 4) ao ser atingido.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Reduz 3% do dano recebido de Demônios.
Dano de Sombrio +3%.
Resistência a Vento +2%; Resistência a Terra −4%.
Resistência a Terra +5%; Resistência a Fogo −10%.
Resistência a Fogo +2%; Resistência a Água −4%.
Resistência a Água +5%; Resistência a Vento −10%.
INT +1.
Velocidade de ataque +5%.
10% de atordoar ao atacar. Dano em atordoados +20%.
+10% de EXP ao derrotar Dragões.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Recupera 2% do dano fisico e magico causado como HP.
10% de lancar Bola de Fogo Nv 5 ao atacar. Dano de Bola de Fogo +20%.
Soft MDEF +5.
Dano a todos os tamanhos +15%.
Dano de Terra +2%.
DES +1.
Dano crítico +2%.
DES +2.
Resistência a crítico +3.
ATQ +15.
Velocidade de ataque +5%. Ataque fisico +25.
Reduz 5% do dano recebido de Humanoides.
HP Maximo +15%. HP Maximo +500.
Mantem Maximizar Poder sempre ativo. Ataque +25.
SP máximo +10.
Velocidade de ataque +10%. Dano físico e mágico contra Humanos (jogadores) e Humanoides +10%. Crítico +5.
Dano de Esfera d'Água +15%; Resistência a Água +5%; Dano de Água +5%; Resistência a Vento −10%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Voce passa a ser da raca Anjo e elemento Sagrado (Nv 1).
Voce passa a ser da raca Demonio e elemento Sombrio (Nv 1).
Soft DEF +25.
5% de lancar Maldicao em Area Nv 2 ao ser atacado. Dano em amaldicoados +10%.
Dano em envenenados +5%. Dano em Demi-Humano +10%. Dano com propriedade Veneno +5%.
SP máximo +15.
+25% de cura ao usar Poção Vermelha; +25% de cura ao usar Poção Laranja; +25% de cura ao usar Poção Amarela; +25% de cura ao usar Poção Branca; +25% de cura ao usar Poção Azul.
3% de chance de causar Silêncio ao atacar; +5% de dano contra inimigos silenciados.
Dano físico contra monstros de tamanho Pequeno +2%.
Dano físico contra Plantas +5%; Dano mágico contra Plantas +5%.
Dano de Impacto de Tyr +5%; Velocidade de ataque +5%.
Recupera 3% do dano recebido como HP.
+2% de dano contra inimigos envenenados.
+5% de dano contra inimigos atordoados.
Dano à distância +3%; Resistência a dano à distância +3%.
Dano físico +2%.
Crítico +3.
5% de chance de causar Sangramento ao atacar.
Dano físico contra Mortos-Vivos +5%; Dano mágico contra Mortos-Vivos +5%.
Ignora 10% da DEF de todas as raças.
3% de chance de causar Hipotermia (Frost) ao atacar (físico e mágico).
Resistência a Água +2%; Resistência a Vento −4%.
Reflete 40 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano ao tamanho Grande +10%.
HP máximo +25.
ATQ +3.
Custo de SP +30%. Espalha 25% do dano magico causado para inimigos proximos.
Tempo de conjuração −2%.
3% de chance de causar Atordoamento no atacante ao ser atingido.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
FOR +3.
Dano físico contra Dragões +3%; Dano mágico contra Dragões +3%.
Reduz 3% do dano recebido de Dragões.
MATQ +25.
Esquiva +15; Velocidade de movimento +3%.
Dano físico contra monstros Orc +3%; Dano mágico contra monstros Orc +3%.
FOR +1. Resistência a Neutro +1%.
+5% de dano final a cada 10 de diferenca de velocidade de movimento para o inimigo (max 40%).
Dano físico contra Plantas +2%; Dano mágico contra Plantas +2%.
Dano de Água +5%.
3% de chance de causar Cegueira ao atacar.
Velocidade de movimento +5% enquanto estiver em Furtividade (Cloaking).
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Reflete 100 de dano fixo ao receber magia.
Permite andar enquanto em Esconderijo (Hiding), como Túnel de Fuga Nv 1.
Dano de Terra +3%.
Dano mágico +5%.
+50% de cura ao usar Suco de Maçã; +50% de cura ao usar Suco de Banana; +50% de cura ao usar Suco de Uva; +50% de cura ao usar Suco de Cenoura (e 5% de chance de monstros soltarem Suco de Maçã; 5% de chance de monstros soltarem Suco de Banana; 5% de chance de monstros soltarem Suco de Uva; 5% de chance de monstros soltarem Suco de Cenoura com a Carta de Galapago equipada).
Acerto +30.
FOR +1. Resistência a Sombrio +1%.
Dano físico contra Brutais +5%; Dano mágico contra Brutais +5%.
Velocidade de movimento +10%. Dano magico tomado -5%. Reflexao magica +500.
Resistência a dano corpo-a-corpo +5%; Resistência a dano à distância +5%.
Resistencia a Silencio, Atordoamento, Petrificacao e Sono +30%.
Dano em monstros/MVP/mini-boss +25%. Dano em jogadores +15%.
INT +3; Tempo de conjuração −2%.
Ao morrer, ressuscita uma vez com 50% HP e 25% SP (recarga 5 min).
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Hard DEF +1.
Resistência a crítico +5.
Dano físico +5% com adaga equipada.
Dano físico +5% com machado equipado.
Dano físico +5% com maça equipada.
Dano físico +3%.
Dano físico +2%.
Resistência a crítico +3.
Dano à distância +3%.
Resistência a Neutro +5%.
AGI +1. Resistência a Vento +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Reflete 25 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos.
HP máximo +5%; Recupera 5% do dano recebido como HP.
Recupera 3% do dano recebido como HP.
Reflete 100 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos.
2% de chance de causar Atordoamento no atacante ao ser atingido.
Resistencia a Jogadores +10%.
Reduz 2% do dano recebido de Brutais.
HP máximo +500.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano de Sombrio +2%.
15% de chance de conjurar Impacto de Tyr (Nv 5) em ataques de curto alcance; Dano de Impacto de Tyr +5% (e usa o nível aprendido de Impacto de Tyr com a Carta de Gryphon equipada).
+5% de dano contra inimigos cegos (e 3% de chance de causar Cegueira ao atacar com a Carta de Grizzly equipada).
FOR +1. Resistência a Sombrio +1%.
Dano de Terra +5%.
Resistência a dano corpo-a-corpo +2%; Resistência a dano à distância +2%.
VIT +2; ATQ −10.
3% de chance de causar Sangramento ao atacar.
Reduz 5% do dano recebido de Brutais.
25% de chance de não consumir munição.
SOR +3.
Se INT>=90: dano com propriedade Agua +20%.
Cura do Santuario +1000 HP e +40 SP. Cura realizada e recebida +10%.
Dano físico contra Brutais +2%; Dano mágico contra Brutais +2%; Reduz 3% do dano recebido de Terremoto.
Reduz 5% do dano recebido de monstros de qualquer tamanho.
Precisão +10.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Resistência a dano à distância +3%.
Reduz 3% do dano recebido de Sem Forma.
FOR +1. Resistência a Neutro +1%.
Arma, armadura e escudo ficam indestrutiveis.
Dano físico contra Humanoides +5%; Dano mágico contra Humanoides +5%.
Resistencia a Dragao +10%. Dano em monstros Grandes +5%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano de Terremoto recebido -20%. 2% de lancar Terremoto Nv 3 ao ser atacado.
Recarga de habilidades −10%. Dano mágico +5%. Dano com as propriedades Sombrio e Maldito +5%.
5% de chance de causar Queimadura ao atacar.
SP máximo +50.
10% de chance de conjurar Lâminas Destruidoras (Nv 1) em ataques corpo-a-corpo; 5% à distância (e Nv 5 com Dano +10% com a Carta de Injustice equipada).
Reduz 3% do dano recebido de Humanoides.
Reduz 2% do dano recebido de Demônios.
Reduz 2% do dano recebido de Sem Forma.
ATQ +3.
Dano físico contra Demônios +2%; Dano mágico contra Demônios +2%.
DES +1. Resistência a Neutro +1%.
Dano físico contra Demônios +3%; Dano mágico contra Demônios +3%.
Soft MDEF +30.
+5% de dano contra inimigos confusos.
Dano com propriedade Fogo +5%. INT +3.
Tempo de conjuracao -5%. Pos-conjuracao -10%. Recarga -5%.
DES +3; HP máximo −500.
Ignora 25% da MDEF do inimigo.
+5% de dano contra inimigos amaldiçoados.
Resistência a crítico +3; Reduz 2% do dano crítico recebido com escudo equipado.
Crítico +3; Dano crítico +1% com machado equipado.
Crítico +3; Dano crítico +1% com maça equipada.
Dano à distância +1%.
Crítico +3; Dano crítico +1% com espada de uma mão equipada.
Dano de Fantasma +2%; Resistência a Fantasma +2%.
5% de congelar ao acertar ataques. Dano com habilidades de Agua +15%.
Reduz 2% do dano recebido de Peixes.
Dano de Fogo +3%; Resistência a Água −6%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Se INT>=90: cura realizada e recebida +25%.
Dano de Sagrado +5%; Resistência a Sagrado +5%.
Ao usar Asa de Mosca ou Teleporte, leva todo o grupo para o mesmo local.
Resistência a Terra +3%; Resistência a Fogo −6%.
HP máximo +500; ATQ −20; MATQ −20.
Esquiva +10.
Hard MDEF +3; Hard DEF −9.
Dano físico contra Plantas +3%; Dano mágico contra Plantas +3%.
Recupera 2% do dano recebido como HP.
MATQ +25.
Esquiva Perfeita +10.
Velocidade de movimento +5%.
Velocidade de movimento +5%.
Dano em inimigos sangrando +5%. 10% de causar Sangramento ao atacar.
Reduz 5% do dano recebido de Demônios.
Dano físico contra monstros de tamanho Médio +5%.
Velocidade de ataque +10%. AGI +6. Se LUK>=70: Critico +25. Dano critico +10%.
Reduz 2% do dano recebido de Insetos.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Reduz 2% do dano recebido de Mortos-Vivos.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Precisão +5.
FOR +1. Resistência a Neutro +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Critico +10. SOR +6.
Dano físico contra Sem Forma +3%; Dano mágico contra Sem Forma +3%.
+5% de dano contra inimigos amaldiçoados.
FOR +3; HP máximo −300.
Aura Espinhosa: reflete 300 de dano fixo a atacantes corpo-a-corpo.
Reduz 2% do dano recebido de Plantas.
3% de chance de causar Sangramento ao atacar; +5% de dano contra inimigos sangrando.
Dano de Fantasma +3%; Resistência a Fantasma +3%.
Dano físico contra Peixes +3%; Dano mágico contra Peixes +3%.
INT +4; HP máximo −250.
Cura do Santuario +500 HP e passa a curar +20 SP por tick.
+3% na taxa de drop de itens de todos os monstros.
+5% de dano contra inimigos congelados.
Dano físico contra Demônios +5%; Dano mágico contra Demônios +5%.
Dano físico contra Peixes +2%; Dano mágico contra Peixes +2%; Reduz 3% do dano recebido de Peixes.
Soft DEF +10.
+5% de dano contra inimigos silenciados.
Dano de Choque Rápido +5%.
Taxa de drop +10%. Custo de SP das habilidades +25%.
Esquiva +5.
Reduz 5% do dano recebido de Plantas.
Reflexao Magica: reflete 1000 de dano fixo a atacantes magicos.
Dano +50% contra alvos invisiveis (ocultos).
5% de chance de causar Petrificação no atacante ao ser atingido.
Reduz 5% do dano recebido de Sem Forma.
Dano físico contra Mortos-Vivos +2%; Dano mágico contra Mortos-Vivos +2%.
Converte o dano da sua arma para propriedade Fantasma. Dano com propriedade Fantasma +15%.
DES +1. Resistência a Vento +1%.
10% de chance de conjurar Perfurar (Nv 3 ou o nível aprendido) ao atacar.
Todos os equipamentos ficam indestrutiveis. FOR +10. Acerto +25.
A arma não pode quebrar.
+5% de dano contra inimigos silenciados.
Hard DEF +1.
Reduz 2% do dano recebido de Terremoto.
Dano físico contra Sem Forma +2%; Dano mágico contra Sem Forma +2%.
Dano físico contra monstros de tamanho Grande +3%.
INT +2.
Dano físico contra monstros de tamanho Pequeno +3%.
Todos os atributos +10. Dano físico e mágico +15%. HP máximo +5%. SP máximo +5%.
2% de chance de absorver 15% do dano causado como HP.
Reduz 3% do dano recebido de Plantas.
Precisão +10 (e Acerto Perfeito +5% com Carta de Ancient Mummy e Carta de Mummy equipadas).
Reduz 3% do dano recebido de Mortos-Vivos.
Cura realizada +3%.
Dano ao tamanho Pequeno +10%.
Dano físico contra Sem Forma +5%; Dano mágico contra Sem Forma +5%.
+5% na taxa de drop de itens de todos os monstros.
Dano físico contra Mortos-Vivos +3%; Dano mágico contra Mortos-Vivos +3%.
DES +2.
Dano elemental +15% (fisico e magico): vale sempre que o seu ataque tem elemento, seja qual for. Ataque Neutro nao conta.
Ignora 10% da MDEF do inimigo.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
DES +1.
SOR +2.
Recupera 2% do SP máximo a cada 10 segundos.
Velocidade de ataque +3%.
Reduz 2% do dano recebido de Dragões.
Dano físico contra Dragões +2%; Dano mágico contra Dragões +2%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Resistência a dano à distância +5%; Resistência a Neutro +5%.
Dano de Veneno +3%.
+3% de dano contra inimigos envenenados.
Reduz 3% do dano recebido de Peixes.
Hard DEF +2; Hard MDEF −5.
Dano a distancia +3%. DES +3.
Reduz 2% do dano recebido de Humanoides.
VIT +3; ATQ −15.
FOR +10. VIT +10. Dano físico +10%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Ao eliminar um inimigo: +50 HP e +5 SP. Ao eliminar um jogador: +1000 HP e +100 SP.
HP máximo +150; VIT +1.
HP máximo +40.
+5% de EXP ao derrotar Dragões.
+3% de EXP ao derrotar Dragões.
Soft DEF +5.
DES +1. Resistência a Água +1%.
DES +1. Resistência a Água +1%.
Faz Ataque Espiritual, Espíritos Anciões e Vulcão Napalm causarem dano Sombrio; Dano de Sombrio +5%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Velocidade de ataque +2%.
Crítico +5 (e Dano crítico +3%; Velocidade de ataque +2% com a Carta de The Paper equipada).
Reflete 50 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos.
SOR +3.
HP máximo +150.
3% de chance de conjurar Rajada Congelante (Nv 1) ao receber dano físico/à distância.
Dano físico contra Peixes +5%; Dano mágico contra Peixes +5%.
5% de chance de causar Silêncio no atacante ao ser atingido.
3% de chance de causar Sono no atacante ao ser atingido fisicamente.
+5% de dano contra inimigos amaldiçoados; +5% de dano contra inimigos adormecidos.
INT +5. Resistencia ao tamanho Pequeno +10%.
Reduz 30% do dano recebido de Anjo, Demonio e elementos Sagrado/Sombrio.
Cura realizada +5%.
Reduz 3% do dano recebido de Terremoto.
Precisão +15.
Esquiva +15.
3% de lancar Petrificacao em Area ao ser atacado. Dano em petrificados +20%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
ATQ +5.
Soft DEF +5.
Reduz 3% do dano recebido de Insetos.
Regeneração de HP +1% e SP +1% a cada 10 segundos.
Resistência a Sombrio +5%.
Reduz 3% do dano recebido de monstros de tamanho Pequeno.
Recupera 2% do dano recebido como HP.
3% de chance de Plantas soltarem Erva Branca.
3% de chance de Plantas soltarem Erva Amarela.
3% de chance de Plantas soltarem Erva Azul.
3% de chance de Plantas soltarem Erva Vermelha; 3% de chance de Plantas soltarem Erva Amarela; 3% de chance de Plantas soltarem Erva Branca; 3% de chance de Plantas soltarem Erva Azul; 3% de chance de Plantas soltarem Erva Verde.
Cura realizada +5%.
3% de chance de Plantas soltarem Erva Verde.
3% de chance de Plantas soltarem Erva Vermelha.
Ignora 10% da MDEF de monstros Normais e mini-bosses (exceto MVP).
Dano mágico +1%.
Dano mágico +2%.
Dano mágico +2%.
Ignora 10% da MDEF de monstros Normais e mini-bosses (exceto MVP).
Dano de Vento +2%.
Remove 2 de SP do inimigo a cada ataque normal.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
+1% na taxa de drop de itens de todos os monstros.
Dano físico +1%.
+1% na taxa de drop de itens de todos os monstros.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
2% de chance de monstros soltarem Fatia de Bolo.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano de Veneno +2%; Resistência a Veneno +2%.
Soft MDEF +10.
Recuperação natural de HP +25%.
Dano físico contra Insetos +3%; Dano mágico contra Insetos +3%.
Dano fisico +5%. FOR +5, DES +5. Resistencia a Bruto +5%.
MATQ +5.
AGI +2; HP máximo −200.
Reflete 25 de dano fixo em ataques corpo-a-corpo recebidos.
Reduz 2% do dano recebido de monstros de tamanho Pequeno.
Dano físico contra monstros de tamanho Pequeno +5%.
Reduz 10% do dano recebido de Terremoto.
Resistência a Neutro +2%.
Reduz 2% do dano recebido de monstros de tamanho Médio.
3% de chance de conjurar Diminuir Agilidade (Nv 1) ao atacar.
Reduz 5% do dano recebido de monstros de tamanho Médio.
Reduz 3% do dano recebido de monstros de tamanho Médio.
Aura Espinhosa: reflete 100 de dano fixo a atacantes corpo-a-corpo.
5% de chance de absorver 5% do dano físico causado como HP; 5% de chance de absorver 5% do dano físico causado como SP.
Reduz 5% do dano recebido de Punho Supremo de Asura; Reduz 5% do dano recebido de Ataque Mortal.
Consumo de SP −5%.
Esquiva Perfeita +2.
Dano físico contra monstros de tamanho Pequeno +3%.
5% de chance de Desarmar (Arma/Escudo/Armadura) ao atacar. Soft DEF +200. ATQ +15.
Dano físico contra monstros de tamanho Grande +5%.
5% de causar Queimadura ao acertar ataques (propriedade Fogo).
SP máximo +10.
Dano de Fogo +2%.
Ignora 25% da DEF de mini-boss, MVP e jogadores.
MATQ +5.
Reduz 5% do dano recebido de Humanoides.
+3% de dano contra inimigos envenenados.
Dano com propriedade Agua +5%. Dano de Esfera Dagua +10%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano físico contra monstros de tamanho Grande +3%; Reduz 3% do dano recebido de monstros de tamanho Grande.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano físico contra monstros de tamanho Grande +2%.
Recarga de habilidades -20%.
2% de causar Atordoamento/Maldicao/Silencio/Veneno/Sangramento ao ser atacado. +10% de dano em alvos com esses status.
Reduz o dano refletido recebido em 30%.
Reflexao Magica: reflete 100 de dano fixo a atacantes magicos.
Dano físico contra Humanoides +2%; Dano mágico contra Humanoides +2%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
5% de chance de causar Maldição ao atacar; +10% de dano contra inimigos amaldiçoados.
Dano magico +10%. SP +200.
Velocidade de ataque +5%. AGI +3.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Esquiva Perfeita +3.
Dano de Lanças de Gelo +5%.
Experiencia em Demi-Humanos e Anjos +10%.
Reduz 5% do dano recebido de Anjos; Dano físico contra Anjos +3%; Dano mágico contra Anjos +3%.
Reduz 3% do dano recebido de Anjos; Dano físico contra Anjos +2%; Dano mágico contra Anjos +2%.
Experiencia em Demonios e Mortos-Vivos +10%.
+5% de dano contra inimigos sangrando.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
SP máximo +2% (e SP máximo +3% com a Carta de Sohee equipada).
Dano à distância +2%.
Hard DEF +3; Hard MDEF −6.
Dano à distância aumentado pela metade do nível de refino do item (ex.: refino 10 = +5%).
Reduz 5% do dano recebido de monstros de tamanho Pequeno.
Dano de Arremessar Pedra +25%.
Reduz 5% do dano recebido de Espíritos Anciões; Reduz 5% do dano recebido de Lanças de Fogo; Reduz 5% do dano recebido de Lanças de Gelo; Reduz 5% do dano recebido de Relâmpago.
10% de chance de conjurar Relâmpago (Nv 5) ao receber dano físico.
SP máximo +100; Tempo de conjuração +5%; HP máximo −500.
Dano de Fantasma +5%.
Precisão +5.
Dano de Choque Rápido +10%.
HP Maximo +8000. SP Maximo +300.
FOR +1; INT −2.
Defesa Verdadeira +250 (reduz o dano físico e mágico recebido em 250).
SOR +1. Resistência a Água +1%.
3% de chance de causar Alucinação no atacante ao ser atingido.
Dano ao tamanho Medio +10%.
Hard DEF +3; Hard MDEF −6.
DES +1. Resistência a Morto-Vivo +1%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
3% de chance de conjurar Explosão Tóxica (Nv 5) ao ser atingido.
2% de chance de causar Maldição no atacante ao ser atingido.
Soft DEF +15.
Resistencia a todos os elementos +2%. Dano de todos os elementos +2%.
Pos-conjuracao -10%. Dano com propriedade Sagrada +25%. Resistencia a Jogadores +10%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Dano físico contra Humanoides +3%.
Resistência a Neutro +5%; Resistência aos demais elementos −5%.
Resistência a Água +3%; Resistência a Vento −6%.
Resistência a Fogo +3%; Resistência a Água −6%.
Resistência a Terra +3%; Resistência a Fogo −6%.
Resistência a Vento +3%; Resistência a Água −6%.
Dano de Ira de Thor +5%; Dano de Trovão de Júpiter +5%; Dano de Tempestade de Raios +5%.
Dano de Vento +5% (e Dano de Ira de Thor +10%; Dano de Trovão de Júpiter +10%; Dano de Tempestade de Raios +10% com a Carta de Hill Wind equipada).
HP máximo +2%; SP máximo +2%.
Reduz 10% do dano recebido de Demônios (exceto chefes); +10% de EXP ao derrotar Demônios (exceto chefes).
Reduz 5% do dano recebido de Terremoto.
Reduz 5% do dano recebido de Insetos; Dano físico contra Insetos +5%; Dano mágico contra Insetos +5%.
Ignora 25% da DEF e MDEF de Boss. Dano em Boss e mini-boss +15%.
3% de chance de conjurar Piada Infame (Nv 2) ao ser atingido.
Cura realizada +5%.
SOR +1. Resistência a Água +1%.
Imune a recuo (e Trovão de Júpiter passa a causar dano Sombrio com a Carta de Wind Ghost equipada).
Dano físico contra Humanoides +5%; Dano mágico contra Humanoides +5%; Dano recebido de Humanoides +10%.
FOR +7; HP máximo −700.
Resistência a Congelamento +50%.
Esquiva +5.
Dano físico contra Insetos +2%; Dano mágico contra Insetos +2%.
Reduz em 50 o dano refletido recebido (físico e mágico).
+5% de dano contra inimigos envenenados.
Tempo de conjuração −2%.
Dano de Vento +3%; Resistência a Vento +3%; Resistência a Terra −6%.
ATQ +10.
+10% de EXP ao derrotar Mortos-Vivos.
Recupera 10 de HP ao derrotar um inimigo (corpo-a-corpo).
DES +4; HP máximo −500.
Hard MDEF +2.
ANTES DE ESCOLHER
Pode selar cópias em peças diferentes. Porém, usar as duas peças não duplica o bônus: apenas uma cópia do mesmo Eco concede efeitos.
Não. Ele usa posições desativadas para cartas. O número de slots visíveis determina a capacidade de Ecos da peça.
Identifique e equipe a peça. Confira se ela é arma ou armadura compatível, se não é visual ou equipamento sombrio e se ainda há espaço para Eco.
Desequipe a peça primeiro. O menu de remoção mostra os equipamentos desequipados que possuem Ecos.
Não. A chance continua em 90%. O Selo preserva a peça e o Eco na falha, mantendo o Eco aplicado, e só é consumido nessa falha.
O selo preserva refino, cartas e atributos. Na remoção, a opção Proteger o Eco pode destruir a peça inteira se a extração falhar; escolha a proteção com atenção.
MONTE SUA COMBINAÇÃO
Encontre o bônus que combina com seu personagem.