SunRO RPGWiki do jogador

SUNRO · PRE-RENEWAL 99/70

Sua classe.
Novas possibilidades.

O Ragnarok que você conhece, com novos caminhos para jogar. Descubra o que mudou nas habilidades e como aproveitar cada ajuste na sua aventura.

Guia baseado nos anúncios SunRO, com conferência das regras e do código do servidor. Revisado em 7 de outubro de 2026.

ESCOLHA O SEU CAMINHO

Cavaleiro • LordeBruxo • ArquimagoCaçador • Atirador de Elite

Uma aventura. Muitos jeitos de vencer.

18

Linhas de classesClássicas, transclasses e expandidas.

180

Habilidades diferentesDescrições abertas e fichas SunRO.

COMECE POR AQUI

Não precisa decorar nada.

01

Escolha sua classe

Use os atalhos abaixo ou procure uma habilidade pelo nome.

02

Compare as versões

Original e SunRO ficam um abaixo do outro, sem precisar abrir nada.

03

Veja a habilidade em ação

As animações disponíveis começam sozinhas ao aparecer na sua tela.

Os números do SunRO são próprios.

“Original” descreve a função clássica Pre-Renewal, não o bRO atual nem uma versão antiga do SunRO. Habilidades adaptadas de outras classes são identificadas no texto. Bônus de dano indicados para a caça são próprios dos mapas comuns; não devem ser transportados diretamente para PvP, WoE ou Batalha Campal. Crítico, equipamentos, elemento e defesa ainda mudam o resultado.

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182 entradas de habilidades · 18 linhas de classes

Cavaleiro • Lorde

CAMINHOS DE MIDGARD · 01

Cavaleiro • Lorde

Espadas, lanças e golpes que aproveitam melhor os monstros agrupados.

9 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Perícia com Espada

HABILIDADE

Perícia com Espada

Original:

Aumenta o ataque ao usar espadas de uma mão ou adagas. Concede 4 de ATQ por nível.

SunRO:

Concede 8 de ATQ por nível usando espada de uma mão ou adaga, totalizando +80 de ATQ no nível 10.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+8 ATQ com espada de uma mão / adaga
2+16 ATQ com espada de uma mão / adaga
3+24 ATQ com espada de uma mão / adaga
4+32 ATQ com espada de uma mão / adaga
5+40 ATQ com espada de uma mão / adaga
6+48 ATQ com espada de uma mão / adaga
7+56 ATQ com espada de uma mão / adaga
8+64 ATQ com espada de uma mão / adaga
9+72 ATQ com espada de uma mão / adaga
10+80 ATQ com espada de uma mão / adaga

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Provocar

HABILIDADE

Provocar

Original:

Provoca um inimigo, reduzindo sua defesa e aumentando seu ataque. Possui restrições de alvo.

SunRO:

Passou a reconhecer o alvo como uma habilidade de suporte.

Habilidade Provocar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1400,151
2500,151
3600,151
4700,151
5800,151
6900,151
71000,151
81100,151
91200,151
101300,151

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Impacto de Tyr

HABILIDADE

Impacto de Tyr

Original:

Golpeia e empurra o inimigo, atingindo também monstros próximos através das colisões do golpe.

SunRO:

2 acertos, sem empurrão e, com espada de duas mãos contra a mobada, pode chegar a 3 ou 4 impactos; durante suas aventuras, o dano final é 50% maior.

Habilidade Impacto de Tyr em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
113140%0,70,150
214180%0,70,150
315220%0,70,150
416260%0,70,150
517300%0,70,150
618340%0,70,150
719380%0,70,150
820420%0,70,150
921460%0,70,150
1022500%0,70,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +50% (multiplicador 1,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Brandir Lança

HABILIDADE

Brandir Lança

Original:

Usa uma lança para golpear os inimigos em uma área à frente do Cavaleiro.

SunRO:

Alcance de 4 células, área de 11×11, dano físico de longo alcance e dano final dobrado durante suas aventuras.

Habilidade Brandir Lança em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1120,70,150
2120,70,150
3120,70,150
4120,70,150
5120,70,150
6120,70,150
7120,70,150
8120,70,150
9120,70,150
10120,70,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coeficiente inicial = 100% + 20% × nível. Recebe impactos adicionais conforme o nível e a posição do alvo na área.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Perfurar

HABILIDADE

Perfurar

Original:

Perfura um inimigo com a lança. A quantidade de impactos depende do tamanho do alvo.

SunRO:

Durante suas aventuras, o dano final é dobrado e a autoconjuração preserva o fluxo do ataque básico.

Habilidade Perfurar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
17110%00,150
27120%00,150
37130%00,150
47140%00,150
57150%00,150
67160%00,150
77170%00,150
87180%00,150
97190%00,150
107200%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

O número de impactos varia com o tamanho do alvo.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Estocada

HABILIDADE

Estocada

Original:

Desfere uma estocada de lança em linha e empurra os inimigos atingidos.

SunRO:

Durante suas aventuras, o dano final é dobrado.

Habilidade Estocada em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
19120%00,150
29140%00,150
39160%00,150
49180%00,150
59200%00,150
69220%00,150
79240%00,150
89260%00,150
99280%00,150
109300%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Lança Bumerangue

HABILIDADE

Lança Bumerangue

Original:

Arremessa a força da lança contra um inimigo distante, sem perder a arma equipada.

SunRO:

Durante suas aventuras, o dano final é dobrado.

Habilidade Lança Bumerangue em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110150%010
210200%010
310250%010
410300%010
510350%010

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Frenesi

HABILIDADE

Frenesi

Original:

Entra em frenesi: aumenta o HP e a capacidade ofensiva, mas restringe habilidades, itens e recuperação. Consome 200 SP.

SunRO:

Custa 1 SP e o bloqueio dura 15 segundos.

Habilidade Frenesi em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1100,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perfurar em Espiral

HABILIDADE

Perfurar em Espiral

Original:

Perfura o alvo repetidamente com a arma. O dano considera seu peso e o tamanho do inimigo.

SunRO:

Usa 75% do peso por nível; tamanhos valem 140%, 115% e 100%; durante suas aventuras recebe mais 60% no dano final e imobiliza com parada própria.

Habilidade Perfurar em Espiral em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1180,31,20
2210,51,40
3240,71,60
4270,91,80
530120

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +60% (multiplicador 1,6×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

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Templário • Paladino

CAMINHOS DE MIDGARD · 02

Templário • Paladino

Proteção para a party, escudos mais ágeis e uma cruz sem custo de vida.

7 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

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Crux Magnum

HABILIDADE

Crux Magnum

Original:

Cria uma cruz Sagrada ao redor do Templário. Consome parte do HP e também causa dano ao próprio conjurador.

SunRO:

Não cobra os 20% e o dano da cruz contra o próprio Paladino foi removido.

Habilidade Crux Magnum em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
13731,50
24431,50
35131,50
45831,50
56531,50
67231,50
77931,50
88631,50
99331,50
1010031,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Crux Divinum

HABILIDADE

Crux Divinum

Original:

Desfere um ataque físico Sagrado contra um inimigo, com chance de causar Cegueira.

SunRO:

Ganha uma escala muito maior com espada ou lança de duas mãos; durante suas aventuras, o dano final ainda é triplicado.

Habilidade Crux Divinum em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11100,150
21200,150
31300,150
41400,150
51500,150
61600,150
71700,150
81800,150
91900,150
102000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coeficiente = 150% + 50% × nível; com lança ou espada de duas mãos, 150% + 100% × nível.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +200% (multiplicador 3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Escudo Bumerangue

HABILIDADE

Escudo Bumerangue

Original:

Ataca à distância usando o escudo. O peso e o refinamento do escudo participam do dano.

SunRO:

Dano de 80% a 400%, vários acertos, propriedade da arma e pós-conjuração de 0,1 segundo.

Habilidade Escudo Bumerangue em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11280%00,10
212160%00,10
312240%00,10
412320%00,10
512400%00,10

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Rapidez com Lança

HABILIDADE

Rapidez com Lança

Original:

Aumenta a velocidade de ataque ao usar lança de duas mãos.

SunRO:

Também aceita lança de uma mão e concede 2 de Esquiva por nível.

Habilidade Rapidez com Lança em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
124+2 Esquiva adicional00,15030
228+4 Esquiva adicional00,15060
332+6 Esquiva adicional00,15090
436+8 Esquiva adicional00,150120
540+10 Esquiva adicional00,150150
644+12 Esquiva adicional00,150180
748+14 Esquiva adicional00,150210
852+16 Esquiva adicional00,150240
956+18 Esquiva adicional00,150270
1060+20 Esquiva adicional00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Choque Rápido

HABILIDADE

Choque Rápido

Original:

Desfere cinco ataques com o escudo contra um alvo. O peso e o refinamento do escudo influenciam o dano.

SunRO:

Dano de 160% a 400%, conjuração e pós-conjuração de 0,7 segundo, 7 acertos e propriedade da arma.

Habilidade Choque Rápido em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
128160%0,70,70
231220%0,70,70
334280%0,70,70
437340%0,70,70
540400%0,70,70

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Sacrifício do Mártir

HABILIDADE

Sacrifício do Mártir

Original:

Transforma os próximos ataques em golpes baseados no HP máximo, consumindo HP do Paladino a cada golpe.

SunRO:

Causa dano igual a 30% do HP máximo e não consome HP ao acertar.

Habilidade Sacrifício do Mártir em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1100020
2100020
3100020
4100020
5100020

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Canto de Batalha

HABILIDADE

Canto de Batalha

Original:

Executa Canto de Batalha, aplicando efeitos sorteados em aliados e inimigos alcançados pela área.

SunRO:

Tem 10 níveis e dura 180 segundos. Cada ativação sorteia 3 efeitos distintos para o Paladino e os membros da party na área: (1) +10% de HP e SP máximos; (2) +5% de dano final físico e mágico; (3) ignora 2,5% da DEF e da DEFM; (4) +1 em todos os atributos; (5) +2,5% de ATQM mínimo; (6) +5% de velocidade de movimento; (7) +75 de DEF e +20 de DEFM; (8) +2,5 de Crítico; ou (9) +1 de ASPD. Reentrar apenas renova os 180 segundos, sem acumular nem sortear novamente.

Habilidade Canto de Batalha em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
18000,150180
28000,150180
38000,150180
48000,150180
58000,150180
610000,150180
710000,150180
810000,150180
910000,150180
1010000,150180

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Bruxo • Arquimago

CAMINHOS DE MIDGARD · 03

Bruxo • Arquimago

Magias com novos danos, tempos e maneiras de controlar o campo.

22 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Aumentar Recuperação de SP

HABILIDADE

Aumentar Recuperação de SP

Original:

Aumenta a recuperação periódica de SP enquanto o personagem permanece parado.

SunRO:

Além da recuperação, concede 30 de SP máximo por nível.

Habilidade Aumentar Recuperação de SP em ação
SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+30 SP máximo adicional
2+60 SP máximo adicional
3+90 SP máximo adicional
4+120 SP máximo adicional
5+150 SP máximo adicional
6+180 SP máximo adicional
7+210 SP máximo adicional
8+240 SP máximo adicional
9+270 SP máximo adicional
10+300 SP máximo adicional

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Ataque Espiritual

HABILIDADE

Ataque Espiritual

Original:

Causa dano mágico Fantasma ao alvo e aos inimigos próximos.

SunRO:

Adiciona +300% de dano final.

Habilidade Ataque Espiritual em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1980%110
2990%110
39100%110
412110%10,90
512120%10,90
612130%10,80
715140%10,80
815150%10,70
915160%10,60
1018170%10,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +300% (multiplicador 4×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Espíritos Anciões

HABILIDADE

Espíritos Anciões

Original:

Dispara espíritos que causam dano mágico Fantasma ao alvo. O nível aumenta a quantidade de impactos.

SunRO:

Adiciona +150% de dano final.

Habilidade Espíritos Anciões em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1180,51,20
2140,510
3240,51,40
4200,51,20
5300,51,60
6260,51,40
7360,51,80
8320,51,60
9420,520
10380,51,80

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +150% (multiplicador 2,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Rajada Congelante

HABILIDADE

Rajada Congelante

Original:

Causa dano mágico de Água a um alvo e pode congelá-lo.

SunRO:

Adiciona +400% de dano final.

Habilidade Rajada Congelante em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
125110%0,81,50
224120%0,81,50
323130%0,81,50
422140%0,81,50
521150%0,81,50
620160%0,81,50
719170%0,81,50
818180%0,81,50
917190%0,81,50
1016200%0,81,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +400% (multiplicador 5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Bolas de Fogo

HABILIDADE

Bolas de Fogo

Original:

Lança uma bola de Fogo que atinge o alvo e os inimigos próximos.

SunRO:

Adiciona +400% de dano final.

Habilidade Bolas de Fogo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
12580%1,51,50
22590%1,51,50
325100%1,51,50
425110%1,51,50
525120%1,51,50
625130%110
725140%110
825150%110
925160%110
1025170%110

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +400% (multiplicador 5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Lanças de Fogo

HABILIDADE

Lanças de Fogo

Original:

Atinge um inimigo com lanças mágicas de Fogo. O nível determina a quantidade de impactos.

SunRO:

Pós-conjuração de 0,10 a 0,18 segundo nos níveis 1–5; adiciona +30% de dano final.

Habilidade Lanças de Fogo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112100%0,70,10
214100%1,40,120
316100%2,10,140
418100%2,80,160
520100%3,50,180
622100%4,220
724100%4,92,20
826100%5,62,40
928100%6,32,60
1030100%72,80

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +30% (multiplicador 1,3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Lanças de Gelo

HABILIDADE

Lanças de Gelo

Original:

Atinge um inimigo com lanças mágicas de Água. O nível determina a quantidade de impactos.

SunRO:

Pós-conjuração de 0,10 a 0,18 segundo nos níveis 1–5; adiciona +30% de dano final.

Habilidade Lanças de Gelo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112100%0,70,10
214100%1,40,120
316100%2,10,140
418100%2,80,160
520100%3,50,180
622100%4,220
724100%4,92,20
826100%5,62,40
928100%6,32,60
1030100%72,80

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +30% (multiplicador 1,3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Relâmpago

HABILIDADE

Relâmpago

Original:

Atinge um inimigo com descargas mágicas de Vento. O nível determina a quantidade de impactos.

SunRO:

Pós-conjuração de 0,10 a 0,18 segundo nos níveis 1–5; adiciona +30% de dano final.

Habilidade Relâmpago em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112100%0,70,10
214100%1,40,120
316100%2,10,140
418100%2,80,160
520100%3,50,180
622100%4,220
724100%4,92,20
826100%5,62,40
928100%6,32,60
1030100%72,80

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +30% (multiplicador 1,3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Tempestade de Raios

HABILIDADE

Tempestade de Raios

Original:

Conjura uma tempestade que causa dano mágico de Vento na área escolhida.

SunRO:

Pós-conjuração de 1 segundo; adiciona +50% de dano final.

Habilidade Tempestade de Raios em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
12980%110
23480%210
33980%310
44480%410
54980%510
65480%610
75980%710
86480%810
96980%910
107480%1010

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +50% (multiplicador 1,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Coluna de Fogo

HABILIDADE

Coluna de Fogo

Original:

Prepara uma coluna de Fogo no chão, ativada quando um inimigo se aproxima. Os níveis altos consomem Gema Azul.

SunRO:

Não consome Gema Azul em nenhum nível.

Habilidade Coluna de Fogo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
17531030
2752,71030
3752,41030
4752,11030
5751,81030
6751,51030
7751,21030
8750,91030
9750,61030
10750,31030

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coluna de Pedra

HABILIDADE

Coluna de Pedra

Original:

Faz colunas de Terra atingirem um inimigo com múltiplos impactos mágicos.

SunRO:

Adiciona +100% de dano final.

Habilidade Coluna de Pedra em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11210,70
21420,70
31630,70
41840,70
52050,70

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Fúria da Terra

HABILIDADE

Fúria da Terra

Original:

Faz colunas de Terra atingirem os inimigos na área escolhida.

SunRO:

Adiciona +100% de dano final.

Habilidade Fúria da Terra em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
12810,70
23220,70
33630,70
44040,70
54450,70

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Chuva de Meteoros

HABILIDADE

Chuva de Meteoros

Original:

Conjura meteoros de Fogo na área. Os impactos podem causar Atordoamento.

SunRO:

Cast de 12 segundos, pós-conjuração de 6 segundos no nível 10 e não causa mais Atordoamento.

Habilidade Chuva de Meteoros em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
12012202
22412303
33012303
43412404
54012404
64412505
75012505
85412506
96012606
106412607

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Supernova

HABILIDADE

Supernova

Original:

Expande Chama Reveladora ao redor do Bruxo, causando dano de Fogo e empurrando os inimigos.

SunRO:

Pós-conjuração de 0,6 segundo; adiciona +400% de dano final.

Habilidade Supernova em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
135120%0,50,60
237140%0,50,60
339160%0,50,60
441180%0,50,60
543200%0,50,60
645220%0,50,60
747240%0,50,60
849260%0,50,60
951280%0,50,60
1053300%0,50,60

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +400% (multiplicador 5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Explosão Protetora

HABILIDADE

Explosão Protetora

Original:

Prepara uma explosão protetora que reage à aproximação de um inimigo.

SunRO:

Não revela nem acerta armadilhas.

Habilidade Explosão Protetora em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
14020,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Nevasca

HABILIDADE

Nevasca

Original:

Cria uma tempestade de Água que atinge e empurra os inimigos na área, podendo congelá-los.

SunRO:

No nível 10 tem 700% de força, congela no quarto impacto, custa 60 SP e tem pós-conjuração de 4 segundos.

Habilidade Nevasca em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
160160%6404,6
260220%7404,6
360280%8404,6
460340%9404,6
560400%10404,6
660460%11404,6
760520%12404,6
860580%13404,6
960640%14404,6
1060700%15404,6

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Ira de Thor

HABILIDADE

Ira de Thor

Original:

Conjura descargas de Vento na área. Os impactos podem causar Cegueira.

SunRO:

Cast de 10,5 segundos nos níveis 1–5 e 9 segundos nos níveis 6–10, pulso a cada 0,45 segundo, sem Cegueira; durante suas aventuras, o dano final é dobrado.

Habilidade Ira de Thor em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
16010,5504
26410,5504
36810,5504
47210,5504
57610,5504
6809504
7849504
8889504
9929504
10969504

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Esfera d'Água

HABILIDADE

Esfera d'Água

Original:

Usa a água do terreno para lançar várias esferas mágicas de Água contra um alvo.

SunRO:

Pode ser conjurada sem terreno molhado; adiciona +50% de dano final.

Habilidade Esfera d'Água em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
115130%10,150
220160%20,150
320190%30,150
425220%40,150
525250%50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +50% (multiplicador 1,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Dreno de Alma

HABILIDADE

Dreno de Alma

Original:

Aumenta o SP máximo e recupera SP ao derrotar inimigos com ataques mágicos de alvo único válidos.

SunRO:

Ao derrotar um inimigo, recupera HP em grande quantidade; no nível 10 aumenta o SP máximo em 40%.

Habilidade Dreno de Alma em ação
SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+4% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
2+8% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
3+12% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
4+16% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
5+20% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
6+24% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
7+28% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
8+32% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
9+36% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada
10+40% SP máximo; recupera HP ao eliminar com magia direcionada

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Campo Gravitacional

HABILIDADE

Campo Gravitacional

Original:

Cria um campo de dano fixo. O Arquimago fica impedido de agir durante o campo e chefes não recebem seu efeito normal.

SunRO:

Dano Neutro baseado no ATQM e na INT, não prende o conjurador, funciona em chefes e respeita as proteções normais de PvP, GvG e Emperium.

Habilidade Campo Gravitacional em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1205205
2405206
3605207
4805208
51005209

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Gema Azul ↗.

Amplificação Mística

HABILIDADE

Amplificação Mística

Original:

Amplifica o ATQM para a próxima magia ofensiva. O efeito termina após seu uso ou ao acabar o tempo.

SunRO:

Duração de 60 segundos, bônus de até 40% de ATQM e permanece por várias magias até o tempo acabar.

Habilidade Amplificação Mística em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
114+4 % de ATQM0,70,15060
218+8 % de ATQM0,70,15060
322+12 % de ATQM0,70,15060
426+16 % de ATQM0,70,15060
530+20 % de ATQM0,70,15060
634+24 % de ATQM0,70,15060
738+28 % de ATQM0,70,15060
842+32 % de ATQM0,70,15060
946+36 % de ATQM0,70,15060
1050+40 % de ATQM0,70,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Vulcão Napalm

HABILIDADE

Vulcão Napalm

Original:

Causa múltiplos impactos mágicos Fantasma em uma pequena área, com chance de Maldição.

SunRO:

Propriedade Sombrio; adiciona +100% de dano final.

Habilidade Vulcão Napalm em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110125%110
225125%110
340125%110
455125%110
570125%110

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

↑ Escolher outra classe
Sábio • Professor

CAMINHOS DE MIDGARD · 04

Sábio • Professor

Terrenos mais acessíveis e novas possibilidades de suporte e autoconjuração.

8 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Ajuste de ASPD

Professor: a penalidade do atraso-base de livros e maças em relação às mãos livres foi reduzida pela metade. Livros: 550 → 500; maças: 2000 → 1225; mãos livres: 450. Não significa +50% de ASPD final.

Estudo de Livros

HABILIDADE

Estudo de Livros

Original:

Aumenta a eficiência de combate com livros, incluindo sua velocidade de ataque.

SunRO:

A melhoria de ASPD com livros é de 10 por nível.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+3 ATQ com livros; −1% no intervalo entre ataques
2+6 ATQ com livros; −2% no intervalo entre ataques
3+9 ATQ com livros; −3% no intervalo entre ataques
4+12 ATQ com livros; −4% no intervalo entre ataques
5+15 ATQ com livros; −5% no intervalo entre ataques
6+18 ATQ com livros; −6% no intervalo entre ataques
7+21 ATQ com livros; −7% no intervalo entre ataques
8+24 ATQ com livros; −8% no intervalo entre ataques
9+27 ATQ com livros; −9% no intervalo entre ataques
10+30 ATQ com livros; −10% no intervalo entre ataques

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Desejo Arcano

HABILIDADE

Desejo Arcano

Original:

Prepara uma magia para ser conjurada automaticamente durante os ataques básicos.

SunRO:

Ataque Espiritual pode ser escolhido até o nível 10.

Habilidade Desejo Arcano em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
13530,150120
23530,150150
33530,150180
43530,150210
53530,150240
63530,150270
73530,150300
83530,150330
93530,150360
103530,150390

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Vulcão

HABILIDADE

Vulcão

Original:

Cria um terreno de Fogo. Seus benefícios dependem das regras de propriedade da habilidade.

SunRO:

O bônus do terreno não exige propriedade específica na armadura.

Habilidade Vulcão em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
148+10 ATQ de arma e +10% dano de Fogo na área50,15060
246+20 ATQ de arma e +14% dano de Fogo na área50,150120
344+30 ATQ de arma e +17% dano de Fogo na área50,150180
442+40 ATQ de arma e +19% dano de Fogo na área50,150240
540+50 ATQ de arma e +20% dano de Fogo na área50,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Gema Amarela ↗.

Dilúvio

HABILIDADE

Dilúvio

Original:

Cria um terreno de Água. Seus benefícios dependem das regras de propriedade da habilidade.

SunRO:

O bônus do terreno não exige propriedade específica na armadura.

Habilidade Dilúvio em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
148+5% HP máximo e +10% dano de Água na área50,15060
246+9% HP máximo e +14% dano de Água na área50,150120
344+12% HP máximo e +17% dano de Água na área50,150180
442+14% HP máximo e +19% dano de Água na área50,150240
540+15% HP máximo e +20% dano de Água na área50,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Gema Amarela ↗.

Furacão

HABILIDADE

Furacão

Original:

Cria um terreno de Vento. Seus benefícios dependem das regras de propriedade da habilidade.

SunRO:

O bônus do terreno não exige propriedade específica na armadura.

Habilidade Furacão em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
148+3 Esquiva e +10% dano de Vento na área50,15060
246+6 Esquiva e +14% dano de Vento na área50,150120
344+9 Esquiva e +17% dano de Vento na área50,150180
442+12 Esquiva e +19% dano de Vento na área50,150240
540+15 Esquiva e +20% dano de Vento na área50,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Gema Amarela ↗.

Desencantar

HABILIDADE

Desencantar

Original:

Tenta remover efeitos ativos do alvo. Nem todos os efeitos podem ser removidos.

SunRO:

Preservar não pode ser removido por Desencantar.

Habilidade Desencantar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1120,150
2120,150
3120,150
4120,150
5120,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Gema Amarela ↗.

Enlouquecedor

HABILIDADE

Enlouquecedor

Original:

Aumenta o poder mágico do alvo e reduz sua defesa mágica, seguindo as restrições de uso da habilidade.

SunRO:

É usada no próprio Professor, cobre a área ao redor e dura 60 segundos.

Habilidade Enlouquecedor em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
112+20% ATQM e −12% DEFM de atributos do alvo00,8060
215+40% ATQM e −24% DEFM de atributos do alvo00,9060
318+60% ATQM e −36% DEFM de atributos do alvo01060
421+80% ATQM e −48% DEFM de atributos do alvo01,1060
524+100% ATQM e −60% DEFM de atributos do alvo01,2060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Abracadabra

HABILIDADE

Abracadabra

Original:

Sorteia habilidades e efeitos diversos. O resultado não é escolhido pelo jogador e pode variar a cada uso.

SunRO:

É um buff de 10 níveis no próprio conjurador, com duração permanente até ser removido. Concede +3 de Crítico e +1% de Velocidade de Ataque por nível e exibe o efeito visual especial.

Habilidade Abracadabra em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
150+3 Crítico e +1% velocidade de ataque000Permanente
250+6 Crítico e +2% velocidade de ataque000Permanente
350+9 Crítico e +3% velocidade de ataque000Permanente
450+12 Crítico e +4% velocidade de ataque000Permanente
550+15 Crítico e +5% velocidade de ataque000Permanente
650+18 Crítico e +6% velocidade de ataque000Permanente
750+21 Crítico e +7% velocidade de ataque000Permanente
850+24 Crítico e +8% velocidade de ataque000Permanente
950+27 Crítico e +9% velocidade de ataque000Permanente
1050+30 Crítico e +10% velocidade de ataque000Permanente

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 2 × Gema Amarela ↗.

↑ Escolher outra classe
Caçador • Atirador de Elite

CAMINHOS DE MIDGARD · 05

Caçador • Atirador de Elite

Flechas, falcão e armadilhas: escolha o caminho que combina com você.

15 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Olhos de Coruja

HABILIDADE

Olhos de Coruja

Original:

Aumenta a DES do personagem em 1 por nível aprendido.

SunRO:

Concede 2 de DES por nível.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+2 DES
2+4 DES
3+6 DES
4+8 DES
5+10 DES
6+12 DES
7+14 DES
8+16 DES
9+18 DES
10+20 DES

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Rajada de Flechas

HABILIDADE

Rajada de Flechas

Original:

Dispara duas flechas rapidamente contra um único inimigo.

SunRO:

Recebe 20% a mais de dano final.

Habilidade Rajada de Flechas em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112100%100,150
212125%100,150
312150%100,150
412175%100,150
512200%100,150
612225%100,150
712250%100,150
812275%100,150
912300%100,150
1012325%100,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +20% (multiplicador 1,2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Concentrar

HABILIDADE

Concentrar

Original:

Aumenta AGI e DES elegíveis por porcentagem e revela personagens escondidos nas proximidades.

SunRO:

Dura 5 minutos em qualquer nível.

Habilidade Concentrar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
125+3% AGI e DES elegíveis00,150300
230+4% AGI e DES elegíveis00,150300
335+5% AGI e DES elegíveis00,150300
440+6% AGI e DES elegíveis00,150300
545+7% AGI e DES elegíveis00,150300
650+8% AGI e DES elegíveis00,150300
755+9% AGI e DES elegíveis00,150300
860+10% AGI e DES elegíveis00,150300
965+11% AGI e DES elegíveis00,150300
1070+12% AGI e DES elegíveis00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Chuva de Flechas

HABILIDADE

Chuva de Flechas

Original:

Dispara uma chuva de flechas na área escolhida e empurra os inimigos atingidos.

SunRO:

2 acertos, 5 flechas, 25 SP e sem empurrão; também aceita adaga.

Habilidade Chuva de Flechas em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
12580%500,150
22585%500,150
32590%500,150
42595%500,150
525100%500,150
625105%500,150
725110%500,150
825115%500,150
925120%500,150
1025125%500,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Ataque da Fera

HABILIDADE

Ataque da Fera

Original:

Ataque ativado após Rajada de Flechas, com dano influenciado pelos atributos do Caçador e pela raça do alvo.

SunRO:

Passiva disponível para Caçadores e Atiradores de Elite sem precisar de Espírito do Caçador. Cada ataque básico acertado mantém a chance de ativação baseada no CRIT dividido por 3. O coeficiente do golpe é (50 + 8 × FOR)% do ATQ; Espírito do Caçador aumenta o coeficiente em 50%. O link aumenta o dano, não a chance de ativação.

Habilidade Ataque da Fera em ação

Habilidade passiva: seu efeito vale sem conjurar. Não há custo de ativação, conjuração ou recarga.

Ataque Aéreo

HABILIDADE

Ataque Aéreo

Original:

Envia o falcão para atacar um alvo e os inimigos próximos. O dano usa DES, INT e o aprendizado de Garras de Aço.

SunRO:

Dano baseado no ATQ básico e da arma, multiplicado por AGI e SOR; conjuração de 0,75 segundo, pós-conjuração de 0,5 segundo e área de 7×7. Recebe uma única vez os modificadores ofensivos físicos aplicáveis de raça, tamanho, elemento do alvo, classe e dano à distância presentes em cartas, equipamentos e opções aleatórias. Continua sendo dano neutro do tipo Misc; isso não troca o elemento do falcão pelo da arma nem ignora defesas adicionais.

Habilidade Ataque Aéreo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1100,750,50
2130,750,50
3160,750,50
4190,750,50
5220,750,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Armadilha Atordoante

HABILIDADE

Armadilha Atordoante

Original:

Instala uma armadilha que causa dano de Terra e pode Atordoar quem a ativar.

SunRO:

Nova força: Nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25.

Habilidade Armadilha Atordoante em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11000,150
21000,150
31000,150
41000,150
51000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Base = nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25. O dano depende dos atributos, não de um percentual fixo de ATQ.

Itens consumidos: 1 × Armadilha ↗.

Instalar Mina

HABILIDADE

Instalar Mina

Original:

Instala uma mina que explode em dano de Vento ao ser ativada.

SunRO:

Nova força: Nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25.

Habilidade Instalar Mina em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11000,150
21000,150
31000,150
41000,150
51000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Base = nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25. O dano depende dos atributos, não de um percentual fixo de ATQ.

Itens consumidos: 1 × Armadilha ↗.

Armadilha Explosiva

HABILIDADE

Armadilha Explosiva

Original:

Instala uma armadilha explosiva que causa dano de Fogo em área.

SunRO:

Nova força: Nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25.

Habilidade Armadilha Explosiva em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11500,150
21500,150
31500,150
41500,150
51500,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Base = nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25. O dano depende dos atributos, não de um percentual fixo de ATQ.

Itens consumidos: 2 × Armadilha ↗.

Remover Armadilha

HABILIDADE

Remover Armadilha

Original:

Remove uma armadilha válida e recupera um item Armadilha, conforme as restrições do mapa e do proprietário.

SunRO:

Pode remover armadilhas colocadas por qualquer aventureiro em qualquer mapa.

Habilidade Remover Armadilha em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1500,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Armadilha Congelante

HABILIDADE

Armadilha Congelante

Original:

Instala uma armadilha de Água que pode congelar os inimigos atingidos.

SunRO:

Nova força: Nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25; mantém seus bônus ofensivos e o congelamento.

Habilidade Armadilha Congelante em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11000,150
21000,150
31000,150
41000,150
51000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Base = nível × (100 + DES) × (150 + INT) ÷ 25. O dano depende dos atributos, não de um percentual fixo de ATQ.

Itens consumidos: 2 × Armadilha ↗.

Caminho do Vento

HABILIDADE

Caminho do Vento

Original:

Aumenta a velocidade de movimento e a Esquiva dos membros do grupo alcançados.

SunRO:

Concede 30 de Esquiva enquanto estiver ativo.

Habilidade Caminho do Vento em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
146+30 Esquiva; +2% velocidade de movimento220130
252+30 Esquiva; +4% velocidade de movimento2,420160
358+30 Esquiva; +6% velocidade de movimento2,820190
464+30 Esquiva; +8% velocidade de movimento3,220220
570+30 Esquiva; +10% velocidade de movimento3,620250
676+30 Esquiva; +12% velocidade de movimento420280
782+30 Esquiva; +14% velocidade de movimento4,420310
888+30 Esquiva; +16% velocidade de movimento4,820340
994+30 Esquiva; +18% velocidade de movimento5,220370
10100+30 Esquiva; +20% velocidade de movimento5,620400

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Tiro Preciso

HABILIDADE

Tiro Preciso

Original:

Dispara um tiro em linha, com chance adicional de Crítico, atingindo os inimigos no caminho.

SunRO:

Bônus de CRIT +35 e dano de 150% / 200% / 250% / 300% / 350% nos níveis 1 a 5.

Habilidade Tiro Preciso em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
118150%121,20
221200%121,20
324250%121,20
427300%121,20
530350%121,20

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +50% (multiplicador 1,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Visão Real

HABILIDADE

Visão Real

Original:

Aumenta atributos e capacidades ofensivas do Atirador de Elite durante 60 segundos.

SunRO:

Duração de 3 minutos.

Habilidade Visão Real em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
120+5 em todos os atributos; +1 Crítico, +3 Precisão00,150180
220+5 em todos os atributos; +2 Crítico, +6 Precisão00,150180
325+5 em todos os atributos; +3 Crítico, +9 Precisão00,150180
425+5 em todos os atributos; +4 Crítico, +12 Precisão00,150180
530+5 em todos os atributos; +5 Crítico, +15 Precisão00,150180
630+5 em todos os atributos; +6 Crítico, +18 Precisão00,150180
735+5 em todos os atributos; +7 Crítico, +21 Precisão00,150180
835+5 em todos os atributos; +8 Crítico, +24 Precisão00,150180
940+5 em todos os atributos; +9 Crítico, +27 Precisão00,150180
1040+5 em todos os atributos; +10 Crítico, +30 Precisão00,150180

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Assalto do Falcão

HABILIDADE

Assalto do Falcão

Original:

Envia o falcão para causar um ataque concentrado contra um alvo, usando a força de Ataque Aéreo.

SunRO:

O dano final é reduzido em 70% contra monstros.

Habilidade Assalto do Falcão em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
130130
234130
338130
442130
546130

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: -70% (multiplicador 0,3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

↑ Escolher outra classe
Bardo • Menestrel

CAMINHOS DE MIDGARD · 06

Bardo • Menestrel

Canções que também ajudam quem toca e uma rotação mais fluida.

8 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Assobio

HABILIDADE

Assobio

Original:

Toca uma canção que aumenta a Esquiva dos personagens na área. O Bardo não recebe sua própria canção.

SunRO:

O próprio Bardo também recebe o efeito. Reentrar na área renova a duração completa, sem esperar a janela antiga.

Habilidade Assobio em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
124+1 Esquiva e +1 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
228+2 Esquiva e +1 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
332+3 Esquiva e +2 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
436+4 Esquiva e +2 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
540+5 Esquiva e +3 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
644+6 Esquiva e +3 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
748+7 Esquiva e +4 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
852+8 Esquiva e +4 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
956+9 Esquiva e +5 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060
1060+10 Esquiva e +5 Esquiva Perfeita, antes dos atributos e de Lições de Música00,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Crepúsculo Sangrento

HABILIDADE

Crepúsculo Sangrento

Original:

Toca uma canção que melhora a velocidade de ataque. O Bardo não recebe sua própria canção.

SunRO:

O próprio Bardo também recebe o efeito. Reentrar na área renova a duração completa, sem esperar a janela antiga.

Habilidade Crepúsculo Sangrento em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
138−6% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
241−7% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
344−8% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
447−9% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
550−10% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
653−11% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
756−12% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
859−13% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
962−14% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120
1065−15% no intervalo entre ataques, antes de AGI e Lições de Música00,150120

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Poema de Bragi

HABILIDADE

Poema de Bragi

Original:

Toca uma canção que reduz os tempos de conjuração e pós-conjuração. O Bardo não recebe sua própria canção.

SunRO:

O próprio Bardo também recebe o efeito. Reentrar na área renova a duração completa, sem esperar a janela antiga.

Habilidade Poema de Bragi em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
140−3% conjuração e −3% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
245−6% conjuração e −6% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
350−9% conjuração e −9% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
455−12% conjuração e −12% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
560−15% conjuração e −15% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
665−18% conjuração e −18% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
770−21% conjuração e −21% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
875−24% conjuração e −24% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
980−27% conjuração e −27% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180
1085−30% conjuração e −50% pós-conjuração, antes dos atributos e de Lições de Música00,150180

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Maçãs de Idun

HABILIDADE

Maçãs de Idun

Original:

Toca uma canção que aumenta o HP máximo e recupera HP na área. O Bardo não recebe sua própria canção.

SunRO:

O próprio Bardo também recebe o efeito e a cura da área. Reentrar renova a duração completa, sem esperar a janela antiga.

Habilidade Maçãs de Idun em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
14000,150180
24500,150180
35000,150180
45500,150180
56000,150180
66500,150180
77000,150180
87500,150180
98000,150180
108500,150180

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Flecha Melódica

HABILIDADE

Flecha Melódica

Original:

Dispara uma flecha usando um instrumento musical para causar dano físico à distância.

SunRO:

Cast de 1,3 segundo, 2 acertos e adiciona +100% de dano final.

Habilidade Flecha Melódica em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11150%11,30,150
23175%11,30,150
35200%11,30,150
47225%11,30,150
59250%11,30,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Dissonância

HABILIDADE

Dissonância

Original:

Cria uma área musical que causa dano fixo periódico aos inimigos.

SunRO:

Dano baseado no ATQM médio, multiplicado pela INT; dura 6 segundos, pulsa a cada 0,03 segundo e custa 300 SP.

Habilidade Dissonância em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
130000,150
230000,150
330000,150
430000,150
530000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Voz Dolorosa

HABILIDADE

Voz Dolorosa

Original:

Usa a voz para tentar causar Confusão em um inimigo válido.

SunRO:

Efeito de 10 segundos.

Habilidade Voz Dolorosa em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120120

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Vulcão de Flechas

HABILIDADE

Vulcão de Flechas

Original:

Desfere uma sequência de disparos contra um alvo usando instrumento musical ou chicote.

SunRO:

Cast chega a 3 segundos, pós-conjuração de 0,7–0,9 segundo, sem trava de movimento e 5 flechas.

Habilidade Vulcão de Flechas em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112300%520,70
214400%52,20,70
316500%52,40,70
418600%52,60,70
520700%52,80,70
622800%52,80,90
724900%530,90
8261000%530,90
9281100%530,90
10301200%530,90

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Odalisca • Cigana

CAMINHOS DE MIDGARD · 07

Odalisca • Cigana

Dança, suporte e disparos com novas durações e custos.

3 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Estilingue

HABILIDADE

Estilingue

Original:

Dispara uma flecha usando um chicote para causar dano físico à distância.

SunRO:

Cast de 1,3 segundo, 2 acertos e adiciona +100% de dano final.

Habilidade Estilingue em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11150%11,30,150
23175%11,30,150
35200%11,30,150
47225%11,30,150
59250%11,30,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Dança Cigana

HABILIDADE

Dança Cigana

Original:

Executa uma dança que aumenta o SP máximo e reduz o consumo de SP dos personagens alcançados.

SunRO:

Efeito adicional de 40 segundos.

Habilidade Dança Cigana em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
140+16% SP máximo e −23% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
245+17% SP máximo e −26% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
350+18% SP máximo e −29% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
455+19% SP máximo e −32% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
560+20% SP máximo e −35% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
665+21% SP máximo e −38% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
770+22% SP máximo e −41% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
875+23% SP máximo e −44% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
980+24% SP máximo e −47% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180
1085+25% SP máximo e −50% consumo de SP, antes de INT e Lições de Dança00,150180

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Piscadela

HABILIDADE

Piscadela

Original:

Tenta encantar um monstro com uma piscadela, seguindo as restrições de alvo da habilidade.

SunRO:

Efeito de 10 segundos.

Habilidade Piscadela em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
140120

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Sacerdote • Sumo-Sacerdote

CAMINHOS DE MIDGARD · 08

Sacerdote • Sumo-Sacerdote

Mais ferramentas para curar, apoiar o grupo e enfrentar monstros.

15 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Bênção

HABILIDADE

Bênção

Original:

Aumenta FOR, DES e INT do alvo. Também possui usos especiais contra determinados efeitos e monstros.

SunRO:

No nível 10 dura 5 minutos.

Habilidade Bênção em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
128+1 FOR, DES e INT00,15060
232+2 FOR, DES e INT00,15080
336+3 FOR, DES e INT00,150100
440+4 FOR, DES e INT00,150120
544+5 FOR, DES e INT00,150140
648+6 FOR, DES e INT00,150160
752+7 FOR, DES e INT00,150180
856+8 FOR, DES e INT00,150200
960+9 FOR, DES e INT00,150220
1064+10 FOR, DES e INT00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Aumentar Agilidade

HABILIDADE

Aumentar Agilidade

Original:

Aumenta a AGI e a velocidade de movimento do alvo durante o efeito.

SunRO:

No nível 10 dura 5 minutos.

Habilidade Aumentar Agilidade em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusHPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
118+3 AGI1511060
221+4 AGI1511080
324+5 AGI15110100
427+6 AGI15110120
530+7 AGI15110140
633+8 AGI15110160
736+9 AGI15110180
839+10 AGI15110200
942+11 AGI15110220
1045+12 AGI15110300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Curar

HABILIDADE

Curar

Original:

Recupera HP usando o nível de base, a INT e o nível da habilidade. Pode causar dano a alvos de propriedade Morto-Vivo válidos.

SunRO:

Pós-conjuração de 0,3 segundo.

Habilidade Curar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11300,30
21600,30
31900,30
42200,30
52500,30
62800,30
73100,30
83400,30
93700,30
104000,30

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Cura base = parte inteira de [(nível de base + INT) ÷ 8] × (4 + 8 × nível da habilidade). Meditatio e bônus de cura são aplicados depois.

Luz Divina

HABILIDADE

Luz Divina

Original:

Conjura um ataque mágico Sagrado contra um inimigo. Espírito do Sacerdote aumenta sua força e seu custo.

SunRO:

Cast de 3 segundos, 2 acertos, o Espírito multiplica por 3 e, durante suas aventuras, o dano final é triplicado.

Habilidade Luz Divina em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
115125%30,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +200% (multiplicador 3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Com Espírito do Sacerdote, o custo de SP é multiplicado por 5.

Impositio Manus

HABILIDADE

Impositio Manus

Original:

Abençoa um alvo, acrescentando ATQ temporariamente.

SunRO:

Concede até 40 de ATQ e 40 de ATQM.

Habilidade Impositio Manus em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
113+8 ATQ e ATQM03060
216+16 ATQ e ATQM03060
319+24 ATQ e ATQM03060
422+32 ATQ e ATQM03060
525+40 ATQ e ATQM03060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Signum Crucis

HABILIDADE

Signum Crucis

Original:

Tenta reduzir a defesa de monstros Demônio e Morto-Vivo próximos.

SunRO:

Torna-se uma bênção individual de 2 minutos: o Sacerdote ignora 50% da DEF e DEFM dos monstros.

Habilidade Signum Crucis em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
135Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
235Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
335Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
435Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
535Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
635Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
735Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
835Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
935Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120
1035Ignora 50% da DEF e DEFM de monstros afetados0,520120

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Suffragium

HABILIDADE

Suffragium

Original:

Abençoa um alvo para reduzir a conjuração de sua próxima habilidade válida.

SunRO:

Pode ser ativado sem escolher alvo; dura 5 minutos e reduz a conjuração variável em 30% / 40% / 50%. A bênção alcança os membros da mesma party presentes no mapa.

Habilidade Suffragium em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
18−30% de conjuração variável020300
28−40% de conjuração variável020300
38−50% de conjuração variável020300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Aspersio

HABILIDADE

Aspersio

Original:

Usa Água Benta para atribuir a propriedade Sagrado à arma do alvo durante o efeito.

SunRO:

Dura 4 / 8 / 12 / 16 / 20 minutos nos níveis 1 / 2 / 3 / 4 / 5.

Habilidade Aspersio em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
114Arma com propriedade Sagrado020240
218Arma com propriedade Sagrado020480
322Arma com propriedade Sagrado020720
426Arma com propriedade Sagrado020960
530Arma com propriedade Sagrado0201200

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Água Benta ↗.

Lex Aeterna

HABILIDADE

Lex Aeterna

Original:

Marca um inimigo para que o próximo golpe válido recebido cause o dobro do dano.

SunRO:

Atinge os inimigos em uma área de 5×5 e faz o próximo golpe causar 70% a mais de dano.

Habilidade Lex Aeterna em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110Dobra o dano do próximo ataque elegível recebido pelo alvo030

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Glória

HABILIDADE

Glória

Original:

Concede +30 de SOR aos membros do grupo alcançados por um curto período.

SunRO:

Dura de 100 a 300 segundos.

Habilidade Glória em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
120+30 SOR020100
220+30 SOR020150
320+30 SOR020200
420+30 SOR020250
520+30 SOR020300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Magnus Exorcismus

HABILIDADE

Magnus Exorcismus

Original:

Cria uma área Sagrada que atinge Demônios e alvos Morto-Vivo válidos. Consome Gema Azul.

SunRO:

Atinge qualquer raça e propriedade; conjuração de 5 segundos, pós-conjuração de 2 segundos, pulsos a cada 0,6 segundo, sem Gema Azul e 15% a mais de dano final durante suas aventuras.

Habilidade Magnus Exorcismus em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
140520
242520
344520
446520
548520
650520
752520
854520
956520
1058520

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +15% (multiplicador 1,15×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Santuário

HABILIDADE

Santuário

Original:

Cria uma área que recupera HP periodicamente e possui interação ofensiva com Demônios e Mortos-Vivos. Consome Gema Azul.

SunRO:

Cast de 0,5 segundo, pulso a cada 0,9 segundo, sem Gema Azul e cura base de 1.777 no nível 10, fortalecida pela efetividade de cura.

Habilidade Santuário em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1150,50,1503,9
2180,50,1506,9
3210,50,1509,9
4240,50,15012,9
5270,50,15015,9
6300,50,15018,9
7330,50,15021,9
8360,50,15024,9
9390,50,15027,9
10420,50,15030,9

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Cura base por recuperação: 100 × nível nos níveis 1 a 6; 777 nos níveis 7 a 9; 1.777 no nível 10. Meditatio e os Ecos podem alterar a cura e acrescentar recuperação de SP.

Basílica

HABILIDADE

Basílica

Original:

Cria uma área protetora com restrições de ação. O Sumo-Sacerdote precisa permanecer no ritual.

SunRO:

Torna-se uma bênção pessoal de 5 minutos que aumenta em 25% o dano Sagrado. Consome 3 Gemas Azuis e 3 Águas Bentas.

Habilidade Basílica em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
180500300
290600300
3100700300
4110800300
5120900300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

A ativação da bênção não tem pós-conjuração; regras especiais de cancelamento e outras travas de ação são separadas.

Itens consumidos: 3 × Gema Azul ↗; 3 × Água Benta ↗.

Meditatio

HABILIDADE

Meditatio

Original:

Aumenta o SP máximo, a recuperação de SP e a efetividade das curas.

SunRO:

Aumenta a efetividade das curas em até 30%.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+3 % de efetividade de cura
2+6 % de efetividade de cura
3+9 % de efetividade de cura
4+12 % de efetividade de cura
5+15 % de efetividade de cura
6+18 % de efetividade de cura
7+21 % de efetividade de cura
8+24 % de efetividade de cura
9+27 % de efetividade de cura
10+30 % de efetividade de cura

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Martírio

HABILIDADE

Martírio

Original:

Sacrifica o conjurador para ressuscitar membros do grupo próximos, seguindo regras de experiência e de uso.

SunRO:

Não exige nem consome experiência.

Habilidade Martírio em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
140040,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Monge • Mestre

CAMINHOS DE MIDGARD · 09

Monge • Mestre

Combos, soqueiras e esferas espirituais com novas possibilidades.

8 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Ajuste de ASPD

Monge e Mestre: soqueiras passam a usar o mesmo atraso-base de ASPD das mãos livres (400), removendo a penalidade específica da arma. Outros modificadores de ASPD continuam valendo.

Combo Triplo

HABILIDADE

Combo Triplo

Original:

Pode transformar um ataque básico em uma sequência de três golpes e iniciar a cadeia de combos.

SunRO:

Dano de 130% a 400%, dobrado ao usar soqueira, pode causar Crítico e atinge 5×5. Pode ativar também com ataques básicos à distância: o alcance acompanha a arma usada, incluindo arcos. A chance de ativação existente é preservada.

Habilidade Combo Triplo em ação

Habilidade passiva: seu efeito vale sem conjurar. Não há custo de ativação, conjuração ou recarga.

Usar soqueira dobra o coeficiente indicado.

Combo Quádruplo

HABILIDADE

Combo Quádruplo

Original:

Continua Combo Triplo com uma sequência de quatro golpes contra o alvo.

SunRO:

Dano de 300% a 500%, dobrado ao usar soqueira, pode critar e atinge 5×5.

Habilidade Combo Quádruplo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
111300%00,150
212350%00,150
313400%00,150
414450%00,150
515500%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Usar soqueira dobra o coeficiente indicado.

O Último Dragão

HABILIDADE

O Último Dragão

Original:

Finaliza Combo Quádruplo com um golpe poderoso, consumindo Esfera Espiritual.

SunRO:

Pode critar, não consome esfera e recebe FOR adicional na força do golpe.

Habilidade O Último Dragão em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11100,150
21200,150
31300,150
41400,150
51500,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coeficiente = 240% + 60% × nível + FOR. Outros efeitos ativos podem aumentar esse valor.

Disparo de Esferas Espirituais

HABILIDADE

Disparo de Esferas Espirituais

Original:

Dispara Esferas Espirituais contra um inimigo distante. A quantidade utilizada depende do nível.

SunRO:

Cast de 0,008 segundo e dano de 100% a 500%.

Habilidade Disparo de Esferas Espirituais em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseEsferas / moedasConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110100%10,0080,50
210200%20,0080,50
310300%30,0080,50
410400%40,0080,50
510500%50,0080,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Punhos Intensos

HABILIDADE

Punhos Intensos

Original:

Causa um golpe cuja força considera a defesa e a resistência física do alvo.

SunRO:

Recebe os bônus ofensivos normais.

Habilidade Punhos Intensos em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseHPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120300%10020

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Passo Etéreo

HABILIDADE

Passo Etéreo

Original:

Move o Monge instantaneamente até uma célula válida, seguindo as condições da habilidade.

SunRO:

Não pode ser usado enquanto o Monge estiver preso pela Teia de Aranha.

Habilidade Passo Etéreo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEsferas / moedasConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
114100,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Zen

HABILIDADE

Zen

Original:

Conjura a preparação de cinco Esferas Espirituais de uma só vez.

SunRO:

Cast de 0,002 segundo.

Habilidade Zen em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1200,0020,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Punho do Tigre

HABILIDADE

Punho do Tigre

Original:

Continua a cadeia de combos com um golpe que pode imobilizar o inimigo. Consome Esfera Espiritual.

SunRO:

3 acertos, crítico, área de 5×5, sem custo de esfera e imobilização própria; duração chega a 24 segundos.

Habilidade Punho do Tigre em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
14140%00,150
26240%00,150
38340%00,150
410440%00,150
512540%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Ferreiro • Mestre-Ferreiro

CAMINHOS DE MIDGARD · 10

Ferreiro • Mestre-Ferreiro

Carrinho, economia de Zeny, crítico e refino de armas.

12 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Mammonita

HABILIDADE

Mammonita

Original:

Consome Zeny para desferir um ataque físico mais forte contra um inimigo.

SunRO:

2 acertos, pode critar, custa de 50 a 500 Zeny e, durante suas aventuras, causa 80% do dano normal.

Habilidade Mammonita em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseZenyConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
15150%5000,150
25200%5000,150
35250%15000,150
45300%20000,150
55350%25000,150
65400%30000,150
75450%35000,150
85500%40000,150
95550%45000,150
105600%50000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: -20% (multiplicador 0,8×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

O custo de Zeny é reduzido por Desconto (10% por nível) e pelas condições de seus equipamentos.

Grito de Guerra

HABILIDADE

Grito de Guerra

Original:

Concede FOR ao próprio Mercador por alguns minutos.

SunRO:

Alcança todos os aventureiros do mapa e concede 10 de FOR, 30 de ATQ e 20 de Precisão.

Habilidade Grito de Guerra em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
18+10 FOR, +30 ATQ e +20 Precisão00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Desconto

HABILIDADE

Desconto

Original:

Reduz o preço de compra em lojas de NPC, chegando a 24% no nível máximo.

SunRO:

Não altera mais o preço das lojas. Reduz em 10% por nível o Zeny gasto por Mamonita e Choque do Carrinho.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1−10% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
2−20% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
3−30% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
4−40% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
5−50% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
6−60% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
7−70% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
8−80% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
9−90% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho
10−100% do custo de Zeny de Mammonita e Choque do Carrinho

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Superfaturar

HABILIDADE

Superfaturar

Original:

Aumenta o valor de venda em lojas de NPC, chegando a 24% no nível máximo.

SunRO:

Aumenta em até 15% o valor recebido nas vendas para lojas.

Habilidade passiva: seu efeito vale sem conjurar. Não há custo de ativação, conjuração ou recarga.

Cavalo-de-Pau

HABILIDADE

Cavalo-de-Pau

Original:

Ataca os inimigos próximos usando o carrinho. Seu peso influencia a força do golpe.

SunRO:

Causa 750% de dano físico corpo a corpo.

Habilidade Cavalo-de-Pau em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112750%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Martelo de Thor

HABILIDADE

Martelo de Thor

Original:

Golpeia o chão para tentar Atordoar inimigos na área. Na referência clássica, não é um ataque de dano físico.

SunRO:

Mantém a fórmula SunRO: 5 × ATQ da arma + 5 × (peso interno da arma ÷ 10), com o multiplicador final já existente de 39%. Agora recebe os bônus ofensivos normais de cartas e equipamentos, incluindo raça e tamanho. Funciona com espadas e machados e pode Atordoar em 5% por nível: 25% no nível 5.

Habilidade Martelo de Thor em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11000,150,35
21000,150,35
31000,150,35
41000,150,35
51000,150,35

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

O cálculo final utiliza 39% da base de dano desta habilidade. Isso representa 30% a mais que o ajuste anterior de 30%, não +30% sobre o dano inteiro.

Os bônus de dano de cartas e equipamentos, incluindo bônus raciais e de tamanho, agora entram no cálculo. A fórmula base e o ajuste final de 39% foram preservados.

Força Violenta

HABILIDADE

Força Violenta

Original:

Aumenta o poder de ataque do Ferreiro e dos membros do grupo alcançados, com regras de arma e risco de quebra.

SunRO:

Pode ser conjurada de mãos vazias e permanece mesmo quando a arma é retirada; no nível 5 dura 5 minutos.

Habilidade Força Violenta em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
118+5% no modificador de ataque do usuário; +5% nos aliados00,15020
216+10% no modificador de ataque do usuário; +5% nos aliados00,15040
314+15% no modificador de ataque do usuário; +5% nos aliados00,15060
412+20% no modificador de ataque do usuário; +5% nos aliados00,15080
510+25% no modificador de ataque do usuário; +5% nos aliados00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Manejo Perfeito

HABILIDADE

Manejo Perfeito

Original:

Permite aproveitar o dano da arma contra diferentes tamanhos de inimigo, durante o efeito.

SunRO:

Pode ser conjurada de mãos vazias e permanece mesmo quando a arma é retirada; no nível 5 dura 5 minutos.

Habilidade Manejo Perfeito em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
11800,15010
21600,15020
31400,15030
41200,15040
51000,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Impulso com Carrinho

HABILIDADE

Impulso com Carrinho

Original:

Aumenta a velocidade de movimento do Mestre-Ferreiro enquanto está com carrinho.

SunRO:

Permanece ativo contra Diminuir Agilidade, Pântano dos Mortos e Desencantar.

Habilidade Impulso com Carrinho em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
12000,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Força Violentíssima

HABILIDADE

Força Violentíssima

Original:

Consome Zeny para aumentar temporariamente a força dos ataques do próprio Mestre-Ferreiro.

SunRO:

Concede 6 de Crítico e 4% de dano físico final por nível; no nível 5 são 30 de Crítico e 20% de dano, ao custo de 20.000 Zeny.

Habilidade Força Violentíssima em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusZenyConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
115+6 Crítico e +4% dano físico final400000,150180
215+12 Crítico e +8% dano físico final800000,150180
315+18 Crítico e +12% dano físico final1200000,150180
415+24 Crítico e +16% dano físico final1600000,150180
515+30 Crítico e +20% dano físico final2000000,150180

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Choque do Carrinho

HABILIDADE

Choque do Carrinho

Original:

Usa o peso do carrinho para atacar um inimigo, consumindo Zeny e podendo Atordoar.

SunRO:

Usa o peso real completo do carrinho: ao carregar 16.000, os 16.000 entram na força do golpe. Também pode causar Crítico e recebe a economia de Zeny de Desconto.

Habilidade Choque do Carrinho em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPZenyConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11535000,150
21540000,150
31545000,150
41545000,150
51550000,150
61555000,150
71560000,150
81565000,150
91570000,150
101575000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

O dano usa o peso real do carrinho. Portanto, não há um único percentual por nível que sirva para todos os personagens.

O custo de Zeny é reduzido por Desconto (10% por nível) e pelas condições de seus equipamentos.

Aprimorar Armamento (Weapon Refine)

HABILIDADE

Aprimorar Armamento (Weapon Refine)

Original:

Permite refinar armas, com chances influenciadas pelo nível de classe do Mestre-Ferreiro.

SunRO:

Abre a janela moderna mesmo com inventário vazio. Aceita armas identificadas, intactas e desequipadas, até o limite do nível usado da habilidade (máximo +10). A chance parte da tabela do minério escolhido: cada nível de classe acima de 50 acrescenta 0,5 ponto percentual, até +10 em classe 70; abaixo de 50 há redução correspondente. Base 99 e classe 70 concedem mais +5, totalizando +15 pontos. A chance exibida já inclui o bônus; refinos garantidos continuam em 100%. Minérios, custo em Zeny e Bênção seguem as regras da janela.

Habilidade Aprimorar Armamento (Weapon Refine) em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1500,150
2500,150
3500,150
4500,150
5500,150
6500,150
7500,150
8500,150
9500,150
10500,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Alquimista • Criador

CAMINHOS DE MIDGARD · 11

Alquimista • Criador

Homúnculos com crescimento garantido e novas regras para os frascos.

6 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Criar Homúnculo

HABILIDADE

Criar Homúnculo

Original:

Cria ou chama o Homúnculo do Alquimista. Os ganhos de atributos clássicos variam dentro das faixas da espécie.

SunRO:

Todo novo Homúnculo mantém os valores-base de sua espécie e recebe o maior ganho permitido em cada atributo ao subir de nível e ao evoluir.

Habilidade Criar Homúnculo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Embrião ↗.

Terror Ácido

HABILIDADE

Terror Ácido

Original:

Arremessa um Frasco de Ácido, causando dano físico à distância. Pode provocar Sangramento e quebrar a armadura do alvo.

SunRO:

Pode ser usada com 1 Garrafa Vazia. Mantém os 3 impactos, o dano fortalecido e os demais bônus do SunRO. Se o Criador também possuir 1 Frasco de Ácido, ele é consumido para liberar o Sangramento e a chance de quebrar a armadura; sem o frasco, a habilidade causa apenas o dano.

Habilidade Terror Ácido em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
115200%10,150
215400%10,150
315600%10,150
415800%10,150
5151000%10,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coeficiente base = 200% × nível. Ter Pesquisa de Poções aprendida soma 100 pontos percentuais. O ajuste final nos mapas comuns é aplicado depois.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +30% (multiplicador 1,3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Itens consumidos: 1 × Garrafa Vazia ↗.

Para aplicar Sangramento e quebrar armadura: também consome 1 × Frasco de Ácido ↗. Sem ele, causa apenas o dano.

Bomba Ácida

HABILIDADE

Bomba Ácida

Original:

Mistura Frasco de Fogo Grego e Frasco de Ácido para atacar. O dano usa INT do Criador e VIT do alvo; consome os dois frascos.

SunRO:

No código consultado, os níveis 1 a 5 não consomem Frasco de Fogo Grego nem Frasco de Ácido. A partir do nível 6, os dois frascos voltam a ser exigidos.

Habilidade Bomba Ácida em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
130110
230110
330110
430110
530110
630110
730110
830110
930110
1030110

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Base antes das demais etapas = 7 × VIT do alvo × INT² ÷ [10 × (VIT do alvo + INT)]. O cálculo não é um percentual fixo de ATQ.

Os frascos só são consumidos do nível 6 em diante. Níveis 1 a 5 dispensam os dois frascos.

Itens consumidos: 1 × Frasco de Fogo Grego ↗ (níveis 6 a 10); 1 × Frasco de Ácido ↗ (níveis 6 a 10).

Fogo Grego

HABILIDADE

Fogo Grego

Original:

Cria uma área de Fogo Grego no chão usando um Frasco de Fogo Grego. Causa dano periódico e pode danificar armas.

SunRO:

Causa 2 acertos e recebe +600% de dano final nos mapas comuns. O custo de item foi trocado por 1 Garrafa Vazia.

Habilidade Fogo Grego em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
110120%10,15040
210140%10,15045
310160%10,15050
410180%10,15055
510200%10,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +600% (multiplicador 7×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Itens consumidos: 1 × Garrafa Vazia ↗.

Criar Esfera Marinha

HABILIDADE

Criar Esfera Marinha

Original:

Usa um Frasco de Esfera Marinha para criar uma esfera que pode se mover e explodir.

SunRO:

Permitida somente 1 esfera ativa.

Habilidade Criar Esfera Marinha em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11020,50
21020,50
31020,50
41020,50
51020,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Frasco de Esfera Marinha ↗.

Cultivo

HABILIDADE

Cultivo

Original:

Cria plantas ou cogumelos usando os materiais correspondentes. Não concede o bônus de EXP contra Planta do SunRO.

SunRO:

Passiva de 10 níveis: concede +10% de experiência contra monstros da raça Planta por nível, até +100% no nível 10.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+10 % de EXP contra raça Planta
2+20 % de EXP contra raça Planta
3+30 % de EXP contra raça Planta
4+40 % de EXP contra raça Planta
5+50 % de EXP contra raça Planta
6+60 % de EXP contra raça Planta
7+70 % de EXP contra raça Planta
8+80 % de EXP contra raça Planta
9+90 % de EXP contra raça Planta
10+100 % de EXP contra raça Planta

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Mercenário • Algoz

CAMINHOS DE MIDGARD · 12

Mercenário • Algoz

Crítico, duas armas, venenos e golpes com novos tempos e ajustes.

15 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Ataque Duplo

HABILIDADE

Ataque Duplo

Original:

Pode realizar dois golpes em um ataque básico com adaga.

SunRO:

Funciona com qualquer arma equipada e os golpes extras podem ser críticos.

Habilidade Ataque Duplo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
15% de chance de ataque duplo
210% de chance de ataque duplo
315% de chance de ataque duplo
420% de chance de ataque duplo
525% de chance de ataque duplo
630% de chance de ataque duplo
735% de chance de ataque duplo
840% de chance de ataque duplo
945% de chance de ataque duplo
1050% de chance de ataque duplo

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perícia em Esquiva

HABILIDADE

Perícia em Esquiva

Original:

Aumenta a Esquiva comum do personagem. A progressão varia conforme a classe.

SunRO:

Além da Esquiva comum, concede 1 de Esquiva Perfeita por nível.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+1 Esquiva Perfeita adicional
2+2 Esquiva Perfeita adicional
3+3 Esquiva Perfeita adicional
4+4 Esquiva Perfeita adicional
5+5 Esquiva Perfeita adicional
6+6 Esquiva Perfeita adicional
7+7 Esquiva Perfeita adicional
8+8 Esquiva Perfeita adicional
9+9 Esquiva Perfeita adicional
10+10 Esquiva Perfeita adicional

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Envenenar

HABILIDADE

Envenenar

Original:

Ataca um inimigo e tenta aplicar Veneno, sujeito à chance da habilidade e à resistência do alvo.

SunRO:

A tentativa de aplicar Veneno é garantida antes da resistência do alvo.

Habilidade Envenenar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11200,150
21200,150
31200,150
41200,150
51200,150
61200,150
71200,150
81200,150
91200,150
101200,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Chutar Areia

HABILIDADE

Chutar Areia

Original:

Causa dano de Terra a um inimigo e tenta aplicar Cegueira.

SunRO:

Recebe os bônus ofensivos normais.

Habilidade Chutar Areia em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
19130%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perícia com Katar

HABILIDADE

Perícia com Katar

Original:

Aumenta o ataque usando Katar. Concede 3 de ATQ por nível.

SunRO:

Concede 8 de ATQ por nível usando Katar, totalizando +80 de ATQ no nível 10.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+8 ATQ com Katar
2+16 ATQ com Katar
3+24 ATQ com Katar
4+32 ATQ com Katar
5+40 ATQ com Katar
6+48 ATQ com Katar
7+56 ATQ com Katar
8+64 ATQ com Katar
9+72 ATQ com Katar
10+80 ATQ com Katar

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perícia com a Mão Direita

HABILIDADE

Perícia com a Mão Direita

Original:

Melhora o aproveitamento do dano da mão direita ao usar duas armas.

SunRO:

Além do dano já melhorado, concede 2 de Crítico e 2% de ASPD por nível quando não estiver usando Katar. No nível 5, também remove a perda de ASPD causada pelo uso de duas armas.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+2 Crítico e +2% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
2+4 Crítico e +4% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
3+6 Crítico e +6% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
4+8 Crítico e +8% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
5+10 Crítico e +10% ASPD, sem Katar ou mãos vazias

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perícia com a Mão Esquerda

HABILIDADE

Perícia com a Mão Esquerda

Original:

Melhora o aproveitamento do dano da mão esquerda ao usar duas armas.

SunRO:

Recupera de 60% a 100% do dano da mão esquerda e concede 2 de Crítico e 2% de ASPD por nível quando não estiver usando Katar.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+2 Crítico e +2% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
2+4 Crítico e +4% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
3+6 Crítico e +6% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
4+8 Crítico e +8% ASPD, sem Katar ou mãos vazias
5+10 Crítico e +10% ASPD, sem Katar ou mãos vazias

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Refletir Veneno

HABILIDADE

Refletir Veneno

Original:

Prepara reações contra ataques recebidos, com uma quantidade limitada de contra-ataques.

SunRO:

Possui de 6 a 15 reações conforme o nível.

Habilidade Refletir Veneno em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
125130%00,15020
230160%00,15025
335190%00,15030
440220%00,15035
545250%00,15040
650280%00,15045
755310%00,15050
860340%00,15055
945370%00,15060
1045400%00,15065

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Lâminas Destruidoras

HABILIDADE

Lâminas Destruidoras

Original:

Desfere uma sequência de golpes com Katar contra um inimigo, podendo Atordoar.

SunRO:

Dano de 300% a 1.200%, recebe mais 50% quando o alvo está abaixo de metade do HP, possui 1 segundo de pós-conjuração, aplica o efeito no alvo e não cancela o fluxo do ataque básico.

Habilidade Lâminas Destruidoras em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
116300%010
218400%010
320500%010
422600%010
524700%010
626800%010
728900%010
8301000%010
9321100%010
10341200%010

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

O coeficiente base aumenta em 50% quando o alvo está abaixo de metade do HP.

Explosão Tóxica

HABILIDADE

Explosão Tóxica

Original:

Prepara uma explosão de veneno no alvo, que acontece depois de um intervalo e atinge inimigos próximos.

SunRO:

Exige o alvo Envenenado, não tem o antigo cooldown, recebe cartas e Veneno Mortal, ignora propriedade, usa FOR e INT na força da explosão e explode em 5 a 9,5 segundos.

Habilidade Explosão Tóxica em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11210,150
21410,150
31610,150
41810,150
52010,150
62210,150
72410,150
82610,150
92810,150
103010,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Gema Vermelha ↗.

Faca Envenenada

HABILIDADE

Faca Envenenada

Original:

Arremessa uma Faca Envenenada para atacar à distância e tentar aplicar Veneno.

SunRO:

Preparação de 15 a 60 segundos conforme o nível e tentativa garantida de Veneno antes da resistência do alvo.

Habilidade Faca Envenenada em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
115100,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perícia com Katar Avançada

HABILIDADE

Perícia com Katar Avançada

Original:

Aumenta por porcentagem o dano causado usando Katar.

SunRO:

Concede de 15% a 35% de força adicional.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+15% de dano com Katar
2+20% de dano com Katar
3+25% de dano com Katar
4+30% de dano com Katar
5+35% de dano com Katar

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Impacto Meteoro

HABILIDADE

Impacto Meteoro

Original:

Causa dano físico aos inimigos ao redor do Algoz e pode aplicar efeitos negativos.

SunRO:

Recebe FOR e SOR, pode causar Crítico e escala com Encantar com Veneno Mortal; após esses bônus, o dano final foi reduzido em 25%.

Habilidade Impacto Meteoro em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1100,50,50
2120,50,50
3140,50,50
4160,50,50
5180,50,50
6200,50,50
7220,50,50
8240,50,50
9260,50,50
10280,50,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coeficiente = 40% + 40% × nível + FOR + SOR.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +1% (multiplicador 1,01×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Depois dos demais ajustes de dano, também é aplicado o multiplicador 0,75 (redução adicional de 25%).

Destruidor de Almas

HABILIDADE

Destruidor de Almas

Original:

Ataca à distância combinando uma parcela física e uma parcela baseada na INT do Algoz.

SunRO:

Pode causar Crítico com metade do Crítico do usuário, recebe cartas raciais e Encantar com Veneno Mortal, possui 1 segundo de pós-conjuração e teve o dano final reduzido em 25%.

Habilidade Destruidor de Almas em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1100,310
2100,310
3100,310
4100,310
5100,310
6100,310
7100,310
8100,310
9100,310
10100,310

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Parte física: coeficiente = 270% + 170% × nível. A habilidade também possui sua parcela baseada em INT.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: -65% (multiplicador 0,35×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Depois dos demais ajustes de dano, também é aplicado o multiplicador 0,75 (redução adicional de 25%).

Encantar com Veneno Mortal

HABILIDADE

Encantar com Veneno Mortal

Original:

Consome Veneno Mortal para fortalecer os ataques válidos durante o efeito.

SunRO:

Duração de 20 a 60 segundos conforme o nível.

Habilidade Encantar com Veneno Mortal em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
16002040
27002045
38002050
49002055
510002060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Itens consumidos: 1 × Garrafa de Veneno ↗.

↑ Escolher outra classe
Arruaceiro • Desordeiro

CAMINHOS DE MIDGARD · 13

Arruaceiro • Desordeiro

Apunhalar de alvo único, cópia protegida e mais liberdade para agir.

6 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Apunhalar

HABILIDADE

Apunhalar

Original:

Ataca pelas costas de um inimigo. Exige posição adequada atrás do alvo e atinge um único oponente.

SunRO:

Não exige posição traseira nem Esconderijo, aceita o alvo na mesma célula, causa 3 acertos, pode critar, alcança 5 células, atinge um único alvo, chega a 900% antes dos bônus, tem pós-conjuração de 0,02 segundo, cooldown de 0,6 segundo e causa 60% do dano final durante suas aventuras.

Habilidade Apunhalar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
11600,020,6
21600,020,6
31600,020,6
41600,020,6
51600,020,6
61600,020,6
71600,020,6
81600,020,6
91600,020,6
101600,020,6

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Coeficiente sem arco = 300% + 60% × nível. A regra para arco e o ajuste final de dano são tratados separadamente.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: -40% (multiplicador 0,6×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Ataque Surpresa

HABILIDADE

Ataque Surpresa

Original:

Sai de Esconderijo atacando os inimigos próximos, com chance de causar efeitos negativos.

SunRO:

Não exige Esconderijo, tem 3 acertos, conjuração de 0,2 segundo, pós-conjuração de 0,1 segundo e adiciona +100% de dano final.

Habilidade Ataque Surpresa em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120140%0,20,10
220180%0,20,10
320220%0,20,10
420260%0,20,10
520300%0,20,10

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Túnel de Fuga

HABILIDADE

Túnel de Fuga

Original:

Permite andar durante Esconderijo, com velocidade reduzida conforme o nível aprendido.

SunRO:

A penalidade melhora 10 pontos por nível.

Habilidade Túnel de Fuga em ação

Habilidade passiva: seu efeito vale sem conjurar. Não há custo de ativação, conjuração ou recarga.

Espreitar

HABILIDADE

Espreitar

Original:

Permite caminhar oculto consumindo SP periodicamente. Após um intervalo, concede um bônus temporário de FOR.

SunRO:

O bônus concede a mesma quantidade de FOR e INT e dura 300 segundos.

Habilidade Espreitar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1101,20,150
2101,20,150
3101,20,150
4101,20,150
5101,20,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Consome SP periodicamente enquanto ativo. O bônus de FOR e INT dura 300 segundos; o intervalo de consumo de SP não é a duração do bônus.

Instinto de Defesa

HABILIDADE

Instinto de Defesa

Original:

Pode aparar ataques físicos válidos, reduzindo e refletindo parte do dano, por uma quantidade limitada de bloqueios.

SunRO:

Reduz o dano recebido para 25%.

Habilidade Instinto de Defesa em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
11015% de chance: recebe 25% do dano e devolve essa parcela; até 3 ativações00,150300
21530% de chance: recebe 25% do dano e devolve essa parcela; até 3 ativações00,150300
32045% de chance: recebe 25% do dano e devolve essa parcela; até 3 ativações00,150300
42560% de chance: recebe 25% do dano e devolve essa parcela; até 3 ativações00,150300
53075% de chance: recebe 25% do dano e devolve essa parcela; até 3 ativações00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Preservar

HABILIDADE

Preservar

Original:

Protege a habilidade copiada contra substituição temporariamente. O efeito pode ser removido por Desencantar.

SunRO:

Não pode ser removido por Desencantar.

Habilidade Preservar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
13010,150600

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

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Justiceiro

CAMINHOS DE MIDGARD · 14

Justiceiro

Tiros, balas e moedas: confira o custo e a área de cada habilidade.

13 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Reação em Cadeia

HABILIDADE

Reação em Cadeia

Original:

Pode realizar um disparo adicional ao atacar com pistolas.

SunRO:

O disparo extra pode ser crítico.

Habilidade Reação em Cadeia em ação
SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
15% de chance de ataque duplo
210% de chance de ataque duplo
315% de chance de ataque duplo
420% de chance de ataque duplo
525% de chance de ataque duplo
630% de chance de ataque duplo
735% de chance de ataque duplo
840% de chance de ataque duplo
945% de chance de ataque duplo
1050% de chance de ataque duplo

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Desperado

HABILIDADE

Desperado

Original:

Dispara ao redor do Justiceiro usando pistolas. Os impactos dependem das rodadas e da posição dos inimigos.

SunRO:

Área de 31×31, todas as rodadas atingem os alvos válidos, 1 bala, 20–30 SP, pós-conjuração e trava de 0,1 segundo, cooldown de 1 segundo.

Habilidade Desperado em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120100%100,11
220150%100,11
330200%100,11
430250%100,11
530300%100,11
630350%100,11
730400%100,11
830450%100,11
930500%100,11
1030550%100,11

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Ataque Total

HABILIDADE

Ataque Total

Original:

Desfere um disparo poderoso com espingarda, consumindo várias balas e podendo causar Cegueira no usuário.

SunRO:

2 acertos, 2 balas, 10–25 SP, pós-conjuração de 1,0–1,5 segundo nos níveis altos e, durante suas aventuras, 200% do dano original.

Habilidade Ataque Total em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110400%201,20
210500%201,40
310600%201,60
410700%201,80
510800%2010
615900%201,20
7201000%201,10
8201100%201,20
9201200%201,30
10251300%201,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Ataque Gatling

HABILIDADE

Ataque Gatling

Original:

Melhora o combate com metralhadora, em troca de penalidades de mobilidade e defesa evasiva.

SunRO:

No nível 10 dura 300 segundos.

Habilidade Ataque Gatling em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
130−2% intervalo entre ataques, +30 ATQ, −5 Esquiva00,15030
232−4% intervalo entre ataques, +40 ATQ, −10 Esquiva00,15045
334−6% intervalo entre ataques, +50 ATQ, −15 Esquiva00,15060
436−8% intervalo entre ataques, +60 ATQ, −20 Esquiva00,15075
538−10% intervalo entre ataques, +70 ATQ, −25 Esquiva00,15090
640−12% intervalo entre ataques, +80 ATQ, −30 Esquiva00,150105
742−14% intervalo entre ataques, +90 ATQ, −35 Esquiva00,150120
844−16% intervalo entre ataques, +100 ATQ, −40 Esquiva00,150135
946−18% intervalo entre ataques, +110 ATQ, −45 Esquiva00,150150
1048−20% intervalo entre ataques, +120 ATQ, −50 Esquiva00,150300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Mina do Justiceiro

HABILIDADE

Mina do Justiceiro

Original:

Instala uma mina usando munição de lança-granadas. A munição determina a propriedade e os efeitos.

SunRO:

Recebe os bônus ofensivos normais.

Habilidade Mina do Justiceiro em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
14120,150
28120,150
312120,150
416120,150
520120,150
624120,150
728120,150
832120,150
936120,150
1040120,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Aumentar Precisão

HABILIDADE

Aumentar Precisão

Original:

Consome moedas para aumentar AGI, DES e Precisão por um período.

SunRO:

Concede 10 de AGI, 10 de DES e 30 de Precisão; dura 90 segundos e consome 2 moedas.

Habilidade Aumentar Precisão em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusEsferas / moedasConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
130+10 AGI e DES, +30 Precisão201090

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Resistência Final

HABILIDADE

Resistência Final

Original:

Consome moedas para preparar um estado ofensivo que impede o movimento e possui restrições com outros estados.

SunRO:

Não prende o Justiceiro, pode conviver com Ajuste de Contas, dura 300 segundos e tem pós-conjuração de 0,4 segundo.

Habilidade Resistência Final em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEsferas / moedasConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
130430,40300

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Ataque Certeiro

HABILIDADE

Ataque Certeiro

Original:

Ataca um alvo com bônus especial contra raças e categorias específicas de inimigo.

SunRO:

Causa 1.000% contra qualquer raça, inclusive chefes.

Habilidade Ataque Certeiro em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoEsferas / moedasConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1301000%110,50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Rastrear o Alvo

HABILIDADE

Rastrear o Alvo

Original:

Prepara um disparo de precisão contra um inimigo, usando pistola ou rifle.

SunRO:

Pode causar Crítico. Dano-base de (500 + 130 × nível)% do ATQ: 630% no nível 1 e 1.800% no nível 10. Alcance de 14 células, custo fixo de 25 SP, conjuração variável de 0,1 segundo por nível (1 segundo no nível 10), reduzida por DES e bônus elegíveis. Recarga de 1 segundo e nenhuma pós-conjuração. O modificador final SunRO já existente de +200% nos mapas comuns foi preservado separadamente.

Habilidade Rastrear o Alvo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
125630%10,101
225760%10,201
325890%10,301
4251020%10,401
5251150%10,501
6251280%10,601
7251410%10,701
8251540%10,801
9251670%10,901
10251800%1101

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +200% (multiplicador 3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Pode causar Crítico. Alcance base de 14 células. A conjuração é variável: DES e bônus elegíveis podem reduzi-la. O ajuste final existente de +200% nos mapas comuns é separado do coeficiente base da tabela.

Controle de Multidão

HABILIDADE

Controle de Multidão

Original:

Ataca um inimigo próximo com espingarda e o empurra.

SunRO:

Adiciona +100% de dano final.

Habilidade Controle de Multidão em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
13150%1110
26200%1110
39250%1110
412300%1110
515350%1110
618400%1110
721450%1110
824500%1110
927550%1110
1030600%1110

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Rajada Certeira

HABILIDADE

Rajada Certeira

Original:

Desfere uma sequência rápida de disparos de pistola contra um único inimigo.

SunRO:

2 balas, 20 SP em qualquer nível e, durante suas aventuras, 150% do dano original.

Habilidade Rajada Certeira em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120550%2010
220600%2010
320650%2010
420700%2010
520750%2010
620800%2010
720850%2010
820900%2010
920950%2010
10201000%2010

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +50% (multiplicador 1,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Disparo Espalhado

HABILIDADE

Disparo Espalhado

Original:

Dispara com espingarda ou lança-granadas contra inimigos em uma área.

SunRO:

2 acertos, custo de 10–25 SP e, durante suas aventuras, 200% do dano original.

Habilidade Disparo Espalhado em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110100%500,150
210120%500,150
310140%500,150
410160%500,150
510180%500,150
615200%500,150
720220%500,150
820240%500,150
920260%500,150
1025280%500,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Ferir Alvo

HABILIDADE

Ferir Alvo

Original:

Dispara contra um único inimigo, podendo provocar Sangramento.

SunRO:

Possui 10 níveis. Ao acertar, aplica corta-cura: −70% de cura recebida por 5 segundos. Também aplica Alvo Ferido: +25% de dano à distância recebido por 10 segundos. São dois efeitos independentes; a chance original de Sangramento foi preservada.

Habilidade Ferir Alvo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
111120%11,50,150
212140%11,50,150
313160%11,50,150
414180%11,50,150
515200%11,50,150
616220%11,50,150
717240%11,50,150
818260%11,50,150
919280%11,50,150
1020300%11,50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Ao acertar, aplica redução de 70% na cura recebida por 5 segundos e aumenta em 25% o dano à distância recebido por 10 segundos. São dois efeitos com durações independentes. A chance original de Sangramento foi preservada.

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Ninja

CAMINHOS DE MIDGARD · 15

Ninja

Ninjutsus, arremessos e cortes mais presentes na sua rotação.

15 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Lâmina de Vento

HABILIDADE

Lâmina de Vento

Original:

Lança lâminas mágicas de Vento contra um inimigo. O nível altera a quantidade de impactos.

SunRO:

Sem pós-conjuração próprio; adiciona +40% de dano final.

Habilidade Lâmina de Vento em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
112150%10,150
214150%1,50,150
316150%20,150
418150%2,50,150
520150%30,150
622150%3,50,150
724150%40,150
826150%4,50,150
928150%50,150
1030150%5,50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +40% (multiplicador 1,4×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Arremessar Huuma

HABILIDADE

Arremessar Huuma

Original:

Arremessa a shuriken Huuma equipada contra uma área, sem perder a arma. O dano pode ser dividido entre os alvos.

SunRO:

Cast de 2,2 segundos, pós-conjuração de 0,5 segundo e, durante suas aventuras, 130% do dano original.

Habilidade Arremessar Huuma em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120500%2,20,50
225750%2,20,50
3301000%2,20,50
4351250%2,20,50
5401500%2,20,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +30% (multiplicador 1,3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Lança Congelante

HABILIDADE

Lança Congelante

Original:

Lança projéteis mágicos de Água contra um inimigo. O nível aumenta a quantidade de impactos.

SunRO:

Cast vai de 0,7 até 5 segundos; adiciona +50% de dano final.

Habilidade Lança Congelante em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
115100%0,70,150
218100%1,40,150
321100%1,10,150
424100%1,80,150
527100%1,50,150
630100%2,20,150
733100%2,90,150
836100%3,60,150
939100%4,30,150
1042100%50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +50% (multiplicador 1,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Grande Floco de Neve

HABILIDADE

Grande Floco de Neve

Original:

Cria uma explosão de Água ao redor do Ninja, com chance de congelar os inimigos.

SunRO:

Sem pós-conjuração próprio, mantém a tentativa de Congelamento de 20% a 60% e adiciona +100% de dano final.

Habilidade Grande Floco de Neve em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
140150%20,150
245200%2,50,150
350250%30,150
455300%3,50,150
560350%40,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Itens consumidos: 1 × Pedra do Gelo ↗.

Corte da Névoa

HABILIDADE

Corte da Névoa

Original:

Ataca um inimigo próximo e entra em Esconderijo após o golpe.

SunRO:

Alcance de 5 células, sem pós-conjuração próprio e adiciona +200% de dano final.

Habilidade Corte da Névoa em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110110%00,150
212120%00,150
314130%00,150
416140%00,150
518150%00,150
620160%00,150
722170%00,150
824180%00,150
926190%00,150
1028200%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +200% (multiplicador 3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Pétalas Flamejantes

HABILIDADE

Pétalas Flamejantes

Original:

Lança pétalas mágicas de Fogo contra um alvo. O nível aumenta a quantidade de impactos.

SunRO:

Cast vai de 0,7 até 5 segundos; adiciona +60% de dano final.

Habilidade Pétalas Flamejantes em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
118110%0,70,150
220110%1,40,150
322110%1,10,150
424110%1,80,150
526110%1,50,150
628110%1,20,150
730110%2,90,150
832110%3,60,150
934110%4,30,150
1036110%50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +60% (multiplicador 1,6×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Descarga Elétrica

HABILIDADE

Descarga Elétrica

Original:

Causa dano mágico de Vento ao redor do Ninja, consumindo material de conjuração.

SunRO:

Adiciona +120% de dano final.

Habilidade Descarga Elétrica em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
116200%40,150
220240%40,150
324280%40,150
428320%40,150
532360%40,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +120% (multiplicador 2,2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Itens consumidos: 1 × Pedra do Vento ↗.

Dragão Explosivo

HABILIDADE

Dragão Explosivo

Original:

Invoca um dragão de Fogo para causar dano mágico em uma área, consumindo material de conjuração.

SunRO:

Adiciona +100% de dano final.

Habilidade Dragão Explosivo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
120320
225320
330320
435320
540320

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +100% (multiplicador 2×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Itens consumidos: 1 × Pedra do Fogo ↗.

Corte das Sombras

HABILIDADE

Corte das Sombras

Original:

Salta de uma posição oculta até um inimigo e desfere um ataque com chance elevada de Crítico.

SunRO:

Adiciona +200% de dano final.

Habilidade Corte das Sombras em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
114100%00,150
216200%00,150
318300%00,150
420400%00,150
522500%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +200% (multiplicador 3×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Brisa Cortante

HABILIDADE

Brisa Cortante

Original:

Conjura uma rajada cortante de Vento contra inimigos em linha.

SunRO:

Adiciona +60% de dano final.

Habilidade Brisa Cortante em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
124200%40,150
228300%40,150
332400%40,150
436500%40,150
540600%40,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +60% (multiplicador 1,6×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Itens consumidos: 1 × Pedra do Vento ↗.

Arremessar Kunai

HABILIDADE

Arremessar Kunai

Original:

Arremessa uma Kunai, causando dano físico com a propriedade da munição utilizada.

SunRO:

Recebe os bônus ofensivos normais; adiciona +150% de dano final.

Habilidade Arremessar Kunai em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1301010
2251010
3201010
4151010
5101010

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +150% (multiplicador 2,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Aura Ninja

HABILIDADE

Aura Ninja

Original:

Sacrifica parte do HP para aumentar FOR e INT temporariamente.

SunRO:

Concede o dobro do nível em FOR, VIT e INT, dura de 50 a 120 segundos e sacrifica 2% do HP.

Habilidade Aura Ninja em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusHPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
120+2 FOR, VIT e INT2% do HP máximo50,15050
230+4 FOR, VIT e INT2% do HP máximo40,15060
340+6 FOR, VIT e INT2% do HP máximo30,15075
450+8 FOR, VIT e INT2% do HP máximo20,15090
560+10 FOR, VIT e INT2% do HP máximo10,150120

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Arremessar Shuriken

HABILIDADE

Arremessar Shuriken

Original:

Arremessa uma Shuriken contra um inimigo distante, consumindo a munição correspondente.

SunRO:

Bônus fixo de 10 por nível, recebe cartas e adiciona +150% de dano final.

Habilidade Arremessar Shuriken em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPMuniçãoConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
12100,150
22100,150
32100,150
42100,150
52100,150
62100,150
72100,150
82100,150
92100,150
102100,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: +150% (multiplicador 2,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Virar Tatami

HABILIDADE

Virar Tatami

Original:

Vira os tatamis ao redor do Ninja, atacando inimigos próximos e oferecendo proteção breve contra ataques à distância válidos.

SunRO:

Recebe os bônus ofensivos normais.

Habilidade Virar Tatami em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
115110%030
215120%030
315130%030
415140%030
515150%030

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Chuva de Moedas

HABILIDADE

Chuva de Moedas

Original:

Consome Zeny para causar dano a um alvo distante, com variação no valor utilizado e no resultado.

SunRO:

Alcance de 9 células.

Habilidade Chuva de Moedas em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPZenyConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
150500050
2501000050
3501500050
4502000050
5502500050
6503000050
7503500050
8504000050
9504500050
10505000050

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Taekwon • Mestre Taekwon

CAMINHOS DE MIDGARD · 16

Taekwon • Mestre Taekwon

Chutes, calor e união: novas forças e novos custos para a jornada.

10 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Corrida

HABILIDADE

Corrida

Original:

Permite correr em linha reta. Seu aprendizado também fortalece os ataques sem arma conforme as regras da classe.

SunRO:

Os chutes sem arma recebem 20 de ATQ por nível.

Habilidade Corrida em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
110060,150
29050,150
38040,150
47030,150
56020,150
65010,150
7400,0010,150
8300,0010,150
9200,0010,150
10100,0010,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Patada Voadora

HABILIDADE

Patada Voadora

Original:

Após preparar a postura correspondente, desfere uma patada que pode Atordoar o alvo.

SunRO:

Dano de 220% a 760%.

Habilidade Patada Voadora em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
114220%00,150
212280%00,150
310340%00,150
48400%00,150
56460%00,150
64520%00,150
72580%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Chute do Tornado

HABILIDADE

Chute do Tornado

Original:

Após preparar a postura correspondente, desfere um chute que atinge os inimigos próximos.

SunRO:

Dano de 220% a 760% e área de 11×11.

Habilidade Chute do Tornado em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
114220%00,150
212280%00,150
310340%00,150
48400%00,150
56460%00,150
64520%00,150
72580%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Rasteira

HABILIDADE

Rasteira

Original:

Após preparar a postura correspondente, executa uma rasteira contra o inimigo e os alvos alcançados.

SunRO:

Dano de 260% a 890%.

Habilidade Rasteira em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
114260%00,150
212330%00,150
310400%00,150
48470%00,150
56540%00,150
64610%00,150
72680%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Contrachute

HABILIDADE

Contrachute

Original:

Após preparar a postura correspondente, desfere um contrachute contra o alvo.

SunRO:

Dano de 260% a 890%.

Habilidade Contrachute em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
114260%00,150
212330%00,150
310400%00,150
48470%00,150
56540%00,150
64610%00,150
72680%00,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Chute Aéreo

HABILIDADE

Chute Aéreo

Original:

Salta até um inimigo e o ataca. O dano varia com o estado de corrida, combo e demais condições de uso.

SunRO:

No uso direto, causa de 70% a 250%.

Habilidade Chute Aéreo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
17000,150
26000,150
35000,150
44000,150
53000,150
62000,150
71000,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Calor Solar

HABILIDADE

Calor Solar

Original:

Cria uma área de calor ao redor do Mestre Taekwon, causando dano em contatos válidos e consumindo SP.

SunRO:

2 SP, sem pós-conjuração, sem empurrão, alcance 7×7, pulso a cada 0,02 segundo e, durante suas aventuras, causa 50% do dano normal.

Habilidade Calor Solar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1200,15010
2200,15020
3200,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Modificador adicional de dano contra monstros em mapas comuns: -50% (multiplicador 0,5×). Aplicado separadamente do coeficiente base e dos demais efeitos descritos.

Calor Lunar

HABILIDADE

Calor Lunar

Original:

Cria uma área de calor lunar ao redor do Mestre Taekwon, seguindo as restrições de mapa da habilidade.

SunRO:

2 SP, sem pós-conjuração e pulso a cada 0,02 segundo.

Habilidade Calor Lunar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1200,15010
2200,15020
3200,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Calor Estelar

HABILIDADE

Calor Estelar

Original:

Cria uma área de calor estelar ao redor do Mestre Taekwon, seguindo as restrições de mapa da habilidade.

SunRO:

2 SP, sem pós-conjuração e pulso a cada 0,02 segundo.

Habilidade Calor Estelar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1200,15010
2200,15020
3200,15060

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

União Solar, Lunar e Estelar

HABILIDADE

União Solar, Lunar e Estelar

Original:

Permite lutar em estado de União, com efeitos especiais nos ataques e consumo de HP a cada golpe.

SunRO:

Cada golpe consome 0,2% do HP máximo.

Habilidade União Solar, Lunar e Estelar em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1100010600

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe
Espiritualista

CAMINHOS DE MIDGARD · 17

Espiritualista

Esma direta, suporte para a party e novas opções de combate.

8 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Esma

HABILIDADE

Esma

Original:

Causa dano mágico cuja propriedade segue a preparação elemental. Exige a janela aberta por Estin ou Estun e atinge um alvo válido.

SunRO:

Pode ser usada sem a antiga preparação, atinge 7×7, aceita até 14 conjurações ativas e pode ser copiada.

Habilidade Esma em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1820,50
21620,50
32420,50
43220,50
54020,50
64820,50
75620,50
86420,50
97220,50
108020,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

O coeficiente base depende do nível de base do personagem: 40% + nível de base. A quantidade de impactos depende do nível da habilidade.

Estin

HABILIDADE

Estin

Original:

Causa dano mágico com efeito dependente do tamanho do monstro e abre a oportunidade de usar Esma.

SunRO:

Pode atingir jogadores.

Habilidade Estin em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
1180,10,50
2200,10,50
3220,10,50
4240,10,50
5260,10,50
6280,10,50
7300,10,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

O tamanho do alvo interfere: o coeficiente completo vale contra alvos pequenos.

Estun

HABILIDADE

Estun

Original:

Causa dano mágico e pode Atordoar monstros válidos, abrindo a oportunidade de usar Esma.

SunRO:

Pode atingir jogadores e também tenta Atordoar personagens.

Habilidade Estun em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPCoeficiente baseConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
118105%0,10,50
220110%0,10,50
322115%0,10,50
424120%0,10,50
526125%0,10,50
628130%0,10,50
730135%0,10,50

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Espa

HABILIDADE

Espa

Original:

Habilidade de uma classe posterior ao conjunto clássico 99/70, adaptada pelo SunRO. Na referência anterior ao ajuste de alvos, não podia atingir jogadores.

SunRO:

Pode atingir jogadores.

Habilidade Espa em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEsferas / moedasConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)
15210,50,150
25610,50,150
36010,50,150
46410,50,150
56810,50,150
67210,50,150
77610,50,150
88010,50,150
98410,50,150
108800,50,150

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Kaahi

HABILIDADE

Kaahi

Original:

Prepara uma cura automática ao receber ataques válidos. Cada cura consome SP. O uso clássico possui restrições de parentesco e vínculo espiritual.

SunRO:

Pode ser lançada em qualquer membro da mesma party.

Habilidade Kaahi em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
130200 HP por ativação da cura; gasta 5 SP por cura00,50350
230400 HP por ativação da cura; gasta 10 SP por cura00,50350
330600 HP por ativação da cura; gasta 15 SP por cura00,50350
430800 HP por ativação da cura; gasta 20 SP por cura00,50350
5301000 HP por ativação da cura; gasta 25 SP por cura00,50350
6301200 HP por ativação da cura; gasta 30 SP por cura00,50350
7301400 HP por ativação da cura; gasta 35 SP por cura00,50350

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Kaizel

HABILIDADE

Kaizel

Original:

Prepara uma ressurreição automática caso o alvo morra durante o efeito, seguindo restrições de parentesco e vínculo espiritual.

SunRO:

Pode ser lançada em qualquer membro da mesma party.

Habilidade Kaizel em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
1120+10 % de HP ao ressuscitar4,50,1501800
2110+20 % de HP ao ressuscitar40,1501800
3100+30 % de HP ao ressuscitar3,50,1501800
490+40 % de HP ao ressuscitar30,1501800
580+50 % de HP ao ressuscitar2,50,1501800
670+60 % de HP ao ressuscitar20,1501800
760+70 % de HP ao ressuscitar1,50,1501800

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Kaupe

HABILIDADE

Kaupe

Original:

Prepara uma chance de evitar um ataque válido, seguindo restrições de parentesco e vínculo espiritual.

SunRO:

Pode ser lançada em qualquer membro da mesma party.

Habilidade Kaupe em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPEfeito / bônusConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
12033% de chance de evitar um ataque0,50,50600
23066% de chance de evitar um ataque0,50,50600
340100% de chance de evitar um ataque0,50,50600

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Espírito do Superaprendiz

HABILIDADE

Espírito do Superaprendiz

Original:

Concede o Espírito do Superaprendiz e seus benefícios específicos. A remoção do contador de mortes é apenas uma possibilidade no efeito clássico.

SunRO:

Apaga o contador de mortes sempre que o espírito é lançado com sucesso.

Habilidade Espírito do Superaprendiz em ação
SunRO · valores por nível
Nv.SPConjuração (s)Pós-conjuração (s)Recarga (s)Duração base (s)
146010,50150
236010,50200
326010,50250
416010,50300
56010,50350

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

↑ Escolher outra classe

CAMINHOS DE MIDGARD · 18

Super Aprendiz

Um pequeno aventureiro com muitas combinações de armas e habilidades.

2 habilidades

Compare a descrição original Pre-Renewal com a versão SunRO. As animações disponíveis aparecem automaticamente em cada habilidade.

Consultar o canal da classe no Discord ↗
Ataque Duplo

HABILIDADE

Ataque Duplo

Original:

Pode realizar dois golpes em um ataque básico com adaga.

SunRO:

Funciona com qualquer arma equipada; os dois golpes também podem ser críticos.

Habilidade Ataque Duplo em ação
SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
15% de chance de ataque duplo
210% de chance de ataque duplo
315% de chance de ataque duplo
420% de chance de ataque duplo
525% de chance de ataque duplo
630% de chance de ataque duplo
735% de chance de ataque duplo
840% de chance de ataque duplo
945% de chance de ataque duplo
1050% de chance de ataque duplo

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Perícia em Esquiva

HABILIDADE

Perícia em Esquiva

Original:

Aumenta a Esquiva comum do personagem. A progressão varia conforme a classe.

SunRO:

Também concede 1 de Esquiva Perfeita por nível, chegando a 10 no nível máximo.

SunRO · valores por nível
Nv.Efeito / bônus
1+1 Esquiva Perfeita adicional
2+2 Esquiva Perfeita adicional
3+3 Esquiva Perfeita adicional
4+4 Esquiva Perfeita adicional
5+5 Esquiva Perfeita adicional
6+6 Esquiva Perfeita adicional
7+7 Esquiva Perfeita adicional
8+8 Esquiva Perfeita adicional
9+9 Esquiva Perfeita adicional
10+10 Esquiva Perfeita adicional

Valores base, antes de atributos e equipamentos. “0” significa sem custo ou espera própria nessa coluna. Pós-conjuração não é recarga.

Quer jogar de estilingue?

Veja as armas, as esferas, as combinações e onde encontrar a loja no guia dedicado.

Estilingues e Esferas ↗
↑ Escolher outra classe

VALE PARA A JORNADA TODA

Além das habilidades

Abra um assunto para conhecer as regras gerais do SunRO.

180%Dano inicial do crítico mágico.
90%Peso até o qual a recuperação natural continua.
16.000Capacidade de peso do carrinho.
Crítico Mágico e Dreno de HP/SP

A magia do SunRO conversa com crítico, cartas e equipamentos de uma forma que não existia no Pre-Renewal original.

  • Crítico mágico — Original: habilidades mágicas de dano não acertavam crítico.
  • Crítico mágico — SunRO: magias de dano lançadas por aventureiros podem acertar crítico. O golpe crítico começa em 180% do dano normal.
  • Como aumentar: CRI, SOR e bônus de crítico das cartas e equipamentos ajudam a magia. A SOR e a proteção contra crítico do alvo diminuem a chance; bônus de dano crítico aumentam o estrago.
  • Dreno mágico — Original: efeitos que sugavam HP ou SP pelo dano eram próprios dos ataques com arma.
  • Dreno mágico — SunRO: uma magia que causa dano também pode ativar o dreno de HP/SP oferecido por cartas e equipamentos compatíveis.
  • Na prática: não é cura gratuita a cada magia. É preciso vestir um efeito de dreno, passar pela chance dele e causar dano. A recuperação usa o dano final do golpe, inclusive quando a magia acerta crítico.
Regeneração Natural — HP e SP

Descansar e recuperar o fôlego ficou muito mais ágil no SunRO, até mesmo com a mochila cheia.

  • HP natural: o intervalo caiu de 6 segundos para 2,5 segundos. A recuperação acontece cerca de 2,4 vezes mais vezes.
  • SP natural: o intervalo caiu de 8 segundos para 4 segundos. O pulso de SP acontece duas vezes mais vezes.
  • Passivas de recuperação: o intervalo das habilidades que recuperam HP/SP naturalmente caiu de 10 segundos para 5 segundos.
  • Peso da mochila: no original, a recuperação natural parava aos 50% de peso. No SunRO ela continua até chegar a 90%.
  • Na prática: sentar, atributos, equipamentos e habilidades ainda definem quanto volta em cada pulso. Certos estados negativos também podem interromper ou reduzir a recuperação.
Efeitos Negativos — Resistência Natural

Cada maldição tem um atributo de defesa. No SunRO, os atributos ajudam muito, mas sozinhos não entregam imunidade completa.

  • Atordoamento, Veneno, Veneno Mortal, Silêncio e Sangramento: a defesa principal vem da VIT.
  • Sono: a defesa principal vem da INT.
  • Petrificação e Congelamento: a defesa principal vem da DEFM.
  • Maldição: a defesa principal vem da SOR. Pela antiga lei Pre-Renewal, ficar com SOR 0 impede a Maldição.
  • Cegueira: usa VIT e INT. Caos: usa FOR e INT.
  • SOR e diferença de nível: também ajudam contra vários efeitos e podem encurtar sua duração.
  • Regra SunRO: a resistência vinda naturalmente de atributos chega a no máximo 90%. Cartas, equipamentos e habilidades de proteção agem além dessa defesa natural.
  • Comidas de atributos: os bônus de FOR, AGI, VIT, INT, DES, SOR, Precisão e Esquiva das comidas continuam ativos depois de cair em batalha.
Como Conquistar Imunidade aos Efeitos

Para fechar os 100%, o caminho mais seguro é usar uma proteção que diga claramente que impede aquele efeito.

  • Congelamento: Carta Cavalo-Marinho. Silêncio: Carta Marduk.
  • Cegueira: Carta Deviruchi. Petrificação: Carta Medusa.
  • Sono: Carta Pesadelo. Atordoamento: Carta Orc Herói.
  • Caos: Carta Giearth. Maldição: Carta Serpente Suprema.
  • Sangramento: Carta Ungoliant. Veneno: Olho de Dullahan.
  • Proteções naturais: aventureiros da raça ou propriedade Morto-Vivo não podem ser Congelados nem Petrificados.
  • Atenção: equipamentos precisam estar vestidos no momento em que o efeito tenta entrar. Poderes especiais de chefes e eventos podem seguir regras próprias.
  • Ao sair do mundo: efeitos negativos comuns não ficam guardados depois de uma desconexão legítima. Isso não substitui Antídotos, Panaceias, cartas ou ajuda da party durante a batalha.
HP, DEF e Retorno ao Campo

A sobrevivência geral foi ajustada para permitir personagens mais resistentes sem abandonar a lógica Pre-Renewal.

  • HP máximo — Original → SunRO: o HP calculado do aventureiro recebe 25% a mais, respeitando o teto mundial de 1.000.000.
  • Ao se levantar depois de cair: em vez de voltar praticamente sem forças, o aventureiro retorna com 25% do HP e 10% do SP.
  • DEF e DEFM de equipamentos: a proteção rígida vai até 94. Cada ponto que passar disso não é perdido: vira 1 ponto de defesa por VIT ou INT, conforme o tipo de proteção.
  • Cercado por monstros — Original: juntar muitos inimigos derrubava progressivamente a defesa baseada em VIT.
  • Cercado por monstros — SunRO: essa punição foi removida. Mobar não desfaz sua defesa apenas pela quantidade de monstros mirando você.
  • Na prática: equipamentos acima de 94 ainda ajudam, mas o excedente entra como defesa suave; ele não aumenta a proteção rígida além do limite.
Party, MVP e Jornada

Algumas regras mudam o ritmo da caçada inteira, mesmo sem pertencer a uma classe.

  • Bônus de party: cada companheiro adicional que participa da divisão acrescenta 35% ao bolo de experiência antes da divisão entre o grupo.
  • Exemplo com 5 aventureiros: o monstro rende um bolo de 240%; dividido igualmente, cada participante recebe 48% da experiência-base da caça, antes dos demais bônus.
  • MVPs: não há multiplicador global de HP dobrado: a configuração geral está em 100%. O HP de cada MVP depende dos valores e ajustes próprios daquele monstro; consulte sua ficha no SunRO.
  • Vários níveis de uma vez: se a experiência for suficiente, o aventureiro pode subir mais de um nível no mesmo ganho.
  • Carrinho: a capacidade máxima passou de 8.000 para 16.000 de peso.
  • Na prática: grupos aproveitam o bônus de experiência; o HP dos MVPs deve ser consultado individualmente, e Mercadores carregam o dobro antes de voltar à cidade.
Canções, Danças e Armadilhas

Regras compartilhadas que mudam o campo de batalha inteiro, sem pertencer a um único golpe.

  • Canções e danças sobrepostas — Original: cruzar duas apresentações podia transformar a área em Dissonância.
  • Canções e danças sobrepostas — SunRO: as apresentações continuam com seus próprios efeitos; a sobreposição não cria Dissonância automaticamente.
  • Entrar novamente na apresentação: o tempo do benefício é renovado por completo. Ao sair, a duração restante também segue a nova janela do SunRO.
  • Limite global de armadilhas: cada aventureiro pode manter até 24 armadilhas ativas somando todas as habilidades de armadilha.
  • Na prática: Bardos e Odaliscas podem cruzar áreas sem perder a música original; Caçadores precisam administrar o total de armadilhas espalhadas pelo mapa.
Superaprendiz e Ranker Taekwon

Alguns bônus pertencem ao próprio caminho da classe e não cabem em uma habilidade de ataque isolada.

  • Superaprendiz — HP: recebe mais 4.000 de HP ao alcançar o nível 50 e mais 5.000 de HP ao alcançar o nível 99.
  • Espírito do Superaprendiz: ao ser lançado com sucesso, apaga o contador de mortes com 100% de certeza, em vez da antiga chance de 1%.
  • Ranker Taekwon: o multiplicador de HP e SP sobe de 3× para 4×.
  • Atributos do Ranker: recebe +10 em todos os atributos; a SOR recebe mais 10 adicionais, totalizando +20 de SOR nessa bênção.
  • Na prática: os dois caminhos ganham muito mais fôlego, e o Ranker também recebe um pacote forte de atributos para combate e resistência.
Sistema PK — Regras Atuais

O Sistema PK é opcional: o aventureiro escolhe participar no Atendente PK e só entra no confronto nas áreas marcadas pelo servidor.

  • Bônus de caça: com o PK ativo em uma área PK, você recebe +50% de EXP e +50% de DROP.
  • Combate entre jogadores: quando os dois aventureiros estão com o PK ativo em uma área PK, ataques curtos, longos, de arma, magia e dano diverso causam 30% do valor normal (redução de 70%).
  • Esquiva: o Sistema PK atual não concede bônus nem penalidade adicional de FLEE/Esquiva.
  • Morte: o Sistema PK atual não remove EXP e não entrega a EXP perdida ao vencedor.
  • Ativação: o PK é ativado ou desativado no Atendente PK das cidades; a participação é opcional.
  • Áreas válidas: os bônus e o combate só funcionam em mapas marcados com área PK, como campos e cavernas configurados para PK.
  • Desativação: a configuração ativa não impõe espera de 20 segundos; o atraso de desativação é 0 segundo.
  • Na prática: escolha o PK antes de sair para uma área marcada, organize sua party e confirme que todos os envolvidos aceitaram a mesma regra de combate.
Crítico Físico e DEF

Todo acerto crítico físico do SunRO segue a mesma lei, seja uma pancada comum ou uma habilidade capaz de critar.

  • Dano crítico físico: causa 150% do dano que o golpe causaria sem o crítico.
  • DEF do alvo: o crítico atravessa 100% da DEF, como manda a tradição Pre-Renewal.
  • Onde vale: ataques normais e habilidades físicas que podem acertar Crítico usam esta mesma regra.
  • Choque do Carrinho: também segue os 150%, sem receber o bônus duas vezes.
  • Crítico mágico: continua separado e conserva sua própria regra de dano.
  • Na prática: um golpe físico de 10.000 passa a causar 15.000 quando acerta Crítico, antes das demais proteções e regras próprias do campo de batalha.
Tempo entre habilidades

Quando a habilidade não declara uma espera própria, o código utiliza 0,15 segundo como espera padrão. Isso não remove a conjuração, a recarga nem as outras condições de uso da habilidade.

ANTES DE MONTAR SUA BUILD

Dúvidas rápidas

O GIF mostra exatamente como funciona no SunRO?

Não. Ele mostra a aparência da habilidade em uma gravação de referência. Dano, quantidade de acertos, área, tempo e efeitos podem ser diferentes. As mudanças SunRO estão descritas nos cartões.

Um bônus de +100% significa dano dobrado?

Nesse ajuste de dano final, sim: +100% significa duas vezes o valor antes do ajuste. +200% significa três vezes. Não some isso diretamente ao número de ATQ da descrição; o cálculo ainda considera outros bônus e proteções.

Os itens relacionados incluem qualquer equipamento que aumenta meu dano?

A lista mostra ligações diretas encontradas nos itens, consumíveis, Ecos e conjuntos carregados no SunRO. Equipamentos que dão apenas atributos, ataque ou bônus genéricos também podem ajudar, mas não são listados como exclusivos da habilidade. Estar na base de itens não garante que um item esteja disponível para obter hoje; confira sua página.

Posso usar esta página para calcular o dano exato?

Use como guia das mudanças, não como simulador. Equipamentos, atributos, nível, propriedade, defesa e regras do mapa influenciam o resultado. Teste sua combinação no jogo.

Por que algumas habilidades aparecem “em conferência”?

Durante a revisão, foram encontradas diferenças entre o anúncio do Discord e o código consultado. Elas estão sinalizadas para não transformar uma dúvida em uma promessa de bônus. A equipe precisa confirmar esses pontos antes de você fechar sua build.

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